Comment jouer au jeu de conception "Acheter une fonctionnalité"

Acheter une fonctionnalité” est un jeu simple et efficace pour amener les utilisateurs à choisir les fonctionnalités qu’ils aimeraient voir disponibles dans un produit donné.
C’est une technique de priorisation amusante où les participants attribuent une certaine valeur aux différents éléments d’une liste en dépensant une somme d’argent factice attribué. En s’appuyant sur la notion d’argent, l’exercice retient toute l’attention des joueurs et les implique bien plus qu’un simple système de classement arbitraire.
Dans cet article nous allons vous expliquer comment jouer au jeu “Acheter une fonctionnalité” et nous vous donnerons quelques modèles utiles pour que vous puissiez commencer à jouer dès la fin de votre lecture.

Qu’est ce que le jeux de conception “Acheter une fonctionnalité” ?

Comme nous l’avons mentionné, le jeu de conception “Acheter une fonctionnalité” est un excellent moyen d’amener les utilisateurs à choisir les fonctionnalités qu’ils aimeraient voir disponibles pour un produit. Comme tous les bons jeux de conception, il est simple à jouer, mais fournit en résultat des informations incroyablement utiles.
Ce jeu se déroule avec des petits groupes de 3 à 5 personnes et selon la longueur de la liste de fonctionnalités et la taille du groupe, sa durée peut aller jusqu’à 1h30.
Le principe est très simple :

a – Les fonctionnalités reçoivent un prix en fonction de la complexité à les mettre en œuvre.

b – Les joueurs reçoivent une pile d’argent factice leur permettant d’acheter ces fonctionnalités.

(Deux variantes peuvent exister : l’une où l’argent est attribué au groupe, l’autre où chaque utilisateur reçoit de l’argent)

Bien évidement les joueurs n’ont pas assez d’argent pour acheter toutes les fonctionnalités afin qu’ils soient obligés de choisir les fonctionnalités dont ils ont le plus envie ou besoin. On constatera que certains vont utiliser tout leur budget sur quelques grosses fonctionnalités là où d’autres vont acheter plein de fonctionnalités plus petites.
Si cela vous semble intéressant, voici comment le jeux “Acheter une fonctionnalité” fonctionne.

1 – Préparer vos fonctionnalités

Avant de pouvoir jouer au jeu, vous devez bien sûr définir une liste de fonctionnalités du produit.
Nous n’entrerons pas ici dans le détail de comment construire exactement cette liste car elle dépend de chaque produit, mais la liste pourrait inclure :

  • Des fonctionnalités qui ont été suggérées par les utilisateurs
  • Des fonctionnalités qui ont été mises en œuvre par les produits concurrents
  • Des fonctionnalités qui sont sorties de la recherche utilisateurs
  • Des fonctionnalités qui ont été identifiées comme souhaitables au cours d’une phase de recherche de marché.
Les fonctionnalités devront être axées sur l’utilisateur. Vous ne pouvez pas par exemple mettre comme fonctionnalité l’optimisation des requêtes SQL car le bénéfice peut ne pas être clair pour tout le monde (bien que cela pourrait être présenté par exemple comme une fonction d’amélioration de la vitesse). Chaque fonctionnalité doit inclure un nom et une courte description la décrivant et présentant les avantages pour l’utilisateur.
Il faut en général essayer de ne pas aller au delà d’environ 30 fonctionnalités. S’l s’avère que vous avez plus de 30 fonctionnalités, cela signifie probablement que vous avez besoin de réduire la liste, ou que la granularité (détail) est trop fine et que certainement les fiches doivent être d’un niveau d’abstraction supérieur. Pour chaque fonctionnalité vous aurez également besoin d’attribuer un prix lié à la complexité à mettre en œuvre la fonction.
Les prix doivent être relatifs, donc par exemple une fonctionnalité qui est deux fois plus complexe (et donc coûteuse) à mettre en œuvre qu’une autre devrait être deux fois plus cher. (Une bonne façon de déterminer les prix des fonctionnalités peut être d’utiliser la technique du Planning Poker.)
Après avoir déterminé un prix pour chaque fonctionnalité, il faut créer les “cartes de fonctionnalités”. Ce sont des cartes simples décrivant le nom de la fonctionnalité, ce qu’elle fait et combien elle coûte. Les joueurs trouvent généralement plus simple de visualiser un ensemble de cartes de fonctionnalités, plutôt qu’une longue liste de fonctionnalités. En effet, cela leur permet de créer des piles «must have» «nice to have» et de jeter les fonctionnalités qu’ils ne veulent pas.
(c) UX-REPUBLIC 2015
(c) UX-REPUBLIC 2015

Télécharger notre modèle de cartes de fonctionnalités

2 – Et l’argent alors ?

Une fois que vous avez finalisé la liste des fonctionnalités, leur prix et les cartes, vous aurez besoin de déterminer combien d’argent vous allez fournir aux utilisateurs. Idéalement il faut fournir une somme d’argent qui permettra d’acheter uniquement entre la moitié et un tiers des fonctionnalités. Après avoir déterminé le montant d’argent que vous allez distribuer, vous aurez besoin de créer vos billets factices. Je vous recommande de ne pas utiliser une dénomination, comme ‘euros’ ‘livres’ ou ‘dollars’ parce qu’il ne faut pas que les gens assimilent le coût de la mise en œuvre d’une fonction avec le coût (ou l’impact du coût) du produit. Pour cela il faut utiliser quelque chose qui ressemble à de l’argent, comme des billets de Monopoly par exemple. Vous pouvez également imprimer une pile de billets UX-REPUBLIC de 1, 5, 10, 20, 50, 100 et 500 UX-Coins à l’aide du modèle ci-contre.
(c) UX-RPEUBLIC
(c) UX-RPEUBLIC

Téléchargez nos planches de billets (PDF)

 

Enfin nous pouvons commencer à jouer !

«Acheter une fonctionnalité» peut être joué en groupe (par exemple 3,4 ou 5 personnes), ou seul. Je ne recommanderais pas de jouer à ce jeu avec un très grand groupe parce que les choses peuvent devenir lourdes et vous forcer à beaucoup de compromis quand aux fonctionnalités à acheter. Un groupe de bonne taille peut à l’inverse générer des discussions intéressantes.
Le temps qu’il faut pour jouer à ce jeu dépend du nombre de fonctionnalités. Généralement l’exercice devrait prendre entre 30 minutes (min) et 1h30 (max) environ. Plus le groupe est grand, plus le temps sera long.
Après avoir expliqué comment le jeu fonctionne et distribué l’argent, vous pouvez présenter les fonctionnalités dans l’ordre de prix (croissant ou décroissant) ou dans un ordre aléatoire.
Avec l’argent fourni et les fonctionnalités présentées, les  joueurs peuvent alors commencer à acheter les fonctionnalités.
Comme certaines fonctionnalités peuvent nécessiter parfois un peu plus d’explications, et bien sûr parce que vous voudrez savoir pourquoi une fonctionnalité a été achetée, une bonne idée est que vous jouiez le rôle du “marchand” pendant le jeu.
Le “marchand” vend les fonctionnalités, répond aux questions et prend le paiement lorsqu’une fonction est achetée.
Pour acheter une fonctionnalité, un joueur doit donner l’argent nécessaire au “marchand” et il doit expliquer exactement pourquoi il veut cette fonctionnalité.
Le jeu continue jusqu’à ce que tout l’argent ait été dépensé, ou que toutes les fonctionnalités recherchées par les joueurs aient été achetées.
Il est important d’expliquer aux joueurs qu’il peut leur rester de l’argent à la fin du jeu, et qu’ils ne doivent pas se forcer à tout dépenser.
Enfin, afin de pouvoir gérer l’avancement et prendre des notes au fil du jeu, vous pouvez télécharger un joli petit modèle que nous avons réalisé pour vous.
Télécharger notre tableau des fonctionnalités (format excel)

Très bonne partie ! Nhésitez pas à nous faire part de vos retours.
Par Sébastien Berten
UX-EVANGELIST at UX-REPUBLIC