Les objets connectés, Gadgets ou pas ?

A l’occasion du lancement des fondations d’UX-Republic et plus particulièrement celle concernant l’IoT, l’heure est donc venue de prendre la plume pour en savoir un peu plus sur ce secteur en plein essor. Nouvel eldorado de la captation de données pour les marques et donc de valeur pour les annonceurs, qu’en est-il vraiment pour les utilisateurs ?

Les objets connectés surpasseront les mobiles d’ici 2018

Selon l’Ericsson Mobility Report publié en Juin 2016, les objets connectés surpasseront les mobiles d’ici 2018 comme étant la catégorie de terminaux mobiles la plus importante en nombre.Ce même rapport prévoit aussi, qu’entre 2015 et 2021, le nombre d’objets connectés devrait progresser avec un taux de croissance de 23%/an, passant de 16 milliards en 2015 à 28 milliards en 2021. Nous entendons par objets connectés : voitures (Google car, Tesla), produits grand public (Fitbit, Nest) et outils industriels (GE). Si ces données donnent le vertige, il est difficile par ailleurs, de percevoir l’étendue du marché.

Nest

“Plus d’un tiers des objets connectés sont abandonnés de manière définitive par leur utilisateurs, dans les six premiers mois de leur utilisation” GFK, 2014

Même si, à ce jour, nous ne pouvons expliquer cette ambivalence de manière catégorique, nous pouvons nous interroger sur la valeur dispensée par ces objets auprès de leurs utilisateurs alors que leurs attentes sont, de toute évidence, importantes.

La valeur procurée comme source de désamour

Difficile de parler IoT sans parler de Nest, Prizm, Fitbit, et tant d’autres, au succès indéniable. Mais d’un autre coté, certains objets rencontrent un succès plus mitigé. Comment expliquer alors ces différences de succès ou d’engouement ?

Prizm

Nul doute que d’apposer le nom d’un designer suffise à garantir le succès d’un produit, aussi grand designer soit-il, la caution n’étant pas ou plus suffisante. Un élément de réponse pourrait donc se trouver dans la valeur procurée par ces objets. Il s’agit, en terme de conception, de trouver un juste équilibre entre les données sortant du système, exploitées par les marques, et la valeur perçue par l’utilisation de ces objets. Si cet équilibre est rompu, alors l’adoption ne se fera pas.

Différencier les objets à valeur; des outils et Gadgets

C’est finalement la façon dont on positionne ces objets et leurs interactions dans l’environnement de l’utilisateur qui fait basculer cette perception, en d’autre terme : l’expérience utilisateur.

  • L’utilisateur est-il le principale acteur de la résolution de son problème ? Dans ce cas, l’objet connecté pourrait-être vu comme un gadget.
  • A l’inverse, l’objet résout-il de façon autonome la problématique de l’utilisateur ? et dans ce cas, la valeur de l’objets n’est pas à démontrer ?

Ne serait-ce pas là la clé du succès ?

La schizophrénie des notifications

Notifications

Avec la multiplication des objets connectés, nous voyons émerger une surabondance des notifications. Car ces objets captent le monde qui les entourent, traitent plus ou moins intelligemment l’ensemble de ces données. Ils fournissent en retour des informations à leur utilisateurs, dans le meilleurs des cas, ou créent de nouvelles interrogations, dans le pire des cas. Nous revenons donc à notre point principal, résolvent-ils un problème ?

L’intelligence artificielle comme solution

Nous demandons donc à nos objets connectés de faire des choix, d’agir de façon autonome et donc de nous procurer plus de valeur. Google et Amazon l’on parfaitement compris. Amazon avec son produit Echo et Google présentant lors du dernier Google I/O, Google Home. Tout deux sont des assistants personnels contrôlés par la voix. Ce n’est pas tant l’objet, qui apparaît alors séduisant, mais bien l’usage de l’AI qui peut en être faite, c’est à dire le service associé.

Nous observons à cette occasion l’exploration de nouveaux modes d’interaction, ici la voix, et l’absence totale d’écran. Une tendance qui pourrait bien s’installer sur les IoT, leur permettant, de plus, une plus grande autonomie et demandant aux Ux-Designer et designer d’interaction de penser en dehors des écrans.