PREVIOUSLY IN INTERACTION 18
Après avoir pris en main le logiciel Adobe Xd, avoir vu le grand Alan Cooper (mais sans lui offrir de fleurs) et avoir pu assister à la présentation de Cheryl Platz, il est temps pour nous de suivre Quentin à travers sa dernière après midi sur le salon Interaction 18, suite et fin de ces deux jours à Lyon.
WAFFLE & WIREFRAMES
Souvenez vous de l’endroit où je vous avais laissé il y a quelques jours, je terminais les keynotes inspirantes d’Alan Cooper et de Cheryl PLatz et partais pour une pause dans les hauteurs de la Sucrière. Outre les stands habituels des grands noms du secteur : Amazon, Google, Facebook, Microsoft ou les plus petites solutions du moment, le stand le plus intéressant s’est révélé être celui … d’Adobe Xd avec leur Waffle & Wireframe ! C’est donc là que je suis venu me ressourcer une bonne partie de l’après midi 🙂
Trèves de gaufres, voici le programme :
#1 TV is dead, long live TV — crafting compelling living room experiences, Molly Lafferty
#2 The creative possibilities in designing for social media conversations, Nina Lysbakken
#3 Animation in UX — The subconscious influence of motion
+ BONUS
#1 TV is dead, long live TV, crafting compelling living room experiences, Molly Lafferty
[vimeo 254652532 w=640 h=360] Molly Lafferty – TV is dead, long live TV! Crafting compelling living room experiences from Interaction Design Association on Vimeo.Honnêtement, la télévision est quelque chose que je ne regarde plus ou très peu. Cela m’arrive pour me détendre mais je ne tiens pas longtemps, entre les pubs et le fait de ne pas pouvoir choisir véritablement ce que je souhaite regarder : j’ai abandonné.
Les jeux vidéos, Netflix ou encore Molotov TV ont changé le rapport que j’avais avec cet écran, et j’ai trouvé la présentation de Molly Lafferty très intéressante. Avec tout de même un petit bémol, cela manquait d’exemples très concrets.
TAKE AWAY
Just another big screen ?
Invest on ethnographic research
Le salon est un espace fixe et personnel et la question de l’espace physique autour de la TV dans celui-ci est extrêmement intéressante. Selon les pays, les cultures et l’espace disponible, la réponse sera tout à fait différente. Par exemple, le capteur Kinect de microsoft a été pensé au États-Unis, là où la taille moyenne du salon est relativement grande puisque les maisons le sont tout autant.
La Kinect nécessite suffisamment d’espace autour de la TV pour pouvoir pleinement interagir sans renverser un vase ou manquer de se fracturer les tibias sur la table basse. Paradoxalement, une console utilisant également la gestuelle comme la Wii de Nintendo, peut se jouer assis dans le canapé en consommant un espace restreint, la personne qui ayant juste à bouger ses poignets (voir ses bras).
Cette dernière a été conçue au Japon, où les appartements (rarement des maisons individuelles) sont considérablement plus réduits qu’aux États-Unis. L’export de la Kinect a donc été relativement difficile en dehors du territoire nord-américain. Le premier point de Molly Lafferty appuie clairement sur ces différences culturelles, et elle nous recommande d’investir dans les études pour bien comprendre le contexte international avant de se lancer dans la recherche de solution.
Le paradoxe du salon : un espace fixe mais dont le flux est en constante évolution
Design for TV as a touchpoint
Ici, le point était plus de souligner l’importance de designer des expériences multi-supports. La TV en est un à prendre en compte au sein d’une expérience plus globale. Je vous invite donc à lire l’excellent livre de Michal Levin sur le sujet : Designing Multi-Device Experiences.
L’auteure y fait référence au 3 “C”, Consistent, Complementary, and Continuous approaches (ou la cohérence, la continuité et la complémentarité) à respecter pour proposer une expérience riche et cohérente.
Challenge existing conventions
Le dernier point que je retiens est donc celui-ci : essayer de penser au delà de notre zone de confort et de trouver des leviers expérientiels différents de ceux que l’on a l’habitude d’utiliser. Molly Lafferty prend ici l’exemple de Netflix et de sa home page, ou de comment donner envie aux utilisateurs de regarder un contenu en parlant directement à leurs émotions.
Netflix a passé du temps à étudier quelle était l’image la plus cliquée pour un contenu spécifique et ce n’est pas forcément la couverture originale d’un film ou d’une série mais une image différente selon les profils ou les cultures. Il y a une différence entre la personnalisation “personnelle” et la personnalisation de “process”.
Il est différent de proposer une sélection de films selon un profil que de personnaliser un contenu spécifique pour parler à l’émotion d’une personne.
#2 The creative possibilities in designing for social media,Nina Lysbakken
[vimeo 254669877 w=640 h=360] Nina Lysbakken – The creative possibilities in designing for social media conversations from Interaction Design Association on Vimeo.TAKE AWAY
Le design de l’espace dépend étroitement de la nature de la conversation et du dialogue qu’on souhaite y instaurer.
En d’autres termes, penser nos espaces de dialogues et d’interactions, revient à se concentrer sur l’objectif que l’on veut donner à la conversation.
je vous invite à aller découvrir son travail ici même si elle souligne que c’est toujours “en construction”.
#3 Animation in UX — The subconscious influence of motion, Katie Swindler
[vimeo 255578630 w=640 h=360] Katie Swindler – Animation in UX — The subconscious influence of motion from Interaction Design Association on Vimeo.Je vous recommande vivement de prendre le temps de regarder la vidéo, riche d’exemples très visuels et… animés évidemment ! Rien de spécialement nouveau par ici, mais il me semble toujours important de rappeler que le motion, les interactions et les transitions sont aussi importantes que l’interface en soi. Elles peuvent déclencher inconsciemment des sentiments de sympathie ou d’adoption fort.
TAKE AWAY
L’animation en UX peut servir à :
#1 Établir des connections claires (Clear connections)
#2 Organiser l’information (Less clutter)
#3 Gérer la perception de vitesse, ou de chargement (Perception of speed)
#4 Participer au story telling en créant de la narration (Creating a Narrative)
#5 Donner du feedback, énoncer clairement l’avancée et célébrer les succès (Celebrate progress)
Brand IS a décision making tool, Vin Reed, brand strategist
Pour une marque, une solution ou un produit, il est important que les animations “incarnent” la personnalité que l’on souhaite transmettre. Katie Swindler nous invite à faire l’exercice de décrire notre marque, notre boîte ou encore notre produit au travers de 3 à 5 adjectifs définissant ce que l’on est mais aussi ce que l’on n’est pas.
Il faut ensuite personnifier nos animations pour leur donner un côté “humain” :
- Fluidifier
- Observer un moment de reconnaissance (comme un humain prendrait le temps de digérer l’information suite à une action ou une interaction)
- Respecter nos imperfections et notre rythme.
EN BONUS
Je vous invite vivement, quand vous avez le temps, à aller écouter ou regarder :
Comment le cabinet du couple Eames avait déjà pensé à un jeu de reconnaissance de tableau d’art, (un peu comme peut le faire Google aujourd’hui avec son Art Project) grâce à du design d’interaction ?
- Talking with machines? — Voice UI and conversation design par Stuart Reeves
Un peu de visibilité sur l’état d’avancée des interfaces vocales et des problématiques que cela soulève. Même si c’est la tendance de demain, il reste encore du chemin à parcourir…
Pour moi, interaction 18 c’est terminé, je vais reprendre le train (en essayant de ne pas le rater cette fois çi !) mais je repars inspiré pour la suite. J’aurais aimé faire les 4 jours de ce show bien organisé avec des intervenants de grande qualité mais ce sera pour la prochaine fois. Toutes les vidéos sont maintenant disponibles, n’hésitez pas à aller y faire un tour.
Mais surtout, si un jour vous avez vous même la possibilité de rencontrer Alan Cooper, n’oubliez pas les fleurs et dites-lui que c’est de ma part !
Quentin Bouissou, Responsable Marketing & Coach UX @UX Republic
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