Flow, ein Schlüsselkonzept für UX-Designer

Es gibt einen seltsamen Zustand, den jeder von uns erleben kann. Ein Zustand, in dem man intensives Glück empfindet. Es tritt auf, wenn man sich auf eine Tätigkeit konzentriert, die man wirklich beherrscht. Wir sind dann so „verloren“, dass wir die Zeit nicht mehr verstreichen sehen… Wir vergessen zu trinken, zu essen, zu schlafen…

Aber entdecken Sie zuerst die folgenden zwei Erfahrungsberichte…

Pele

„Es war eine Art Euphorie; Ich hatte das Gefühl, ich könnte einen ganzen Tag laufen, ohne müde zu werden, ich könnte jeden Spieler der gegnerischen Mannschaft dribbeln, ich könnte sie fast körperlich durchdringen. Ich hatte das Gefühl, dass mich nichts verletzen könnte. Es war ein seltsames Gefühl, das ich noch nie zuvor gespürt hatte. Vielleicht war es nur Selbstvertrauen, aber ich hatte mich schon oft ohne dieses komische Gefühl der Unbesiegbarkeit gefühlt. »
Pelé, Fußballer
„Mein Leben und das schöne Spiel“ (1977)

 


 

Keith Jarrett„In diesem Konzert ist absolut alles, das Timing, die Gesamtstruktur der Aufführung, die Struktur jedes Stücks, seine Dauer, sein Ende, alles wurde mir diktiert…Ich hatte nichts zu tun, aber lass meine Finger über die Tastatur streichen : die Musik gab sich selbst“.
Keith Jarrett, Pianist
Jazz magazine dezember 2011, n°632

 

Diese beiden Beispiele, ein Sportler und ein Künstler, beschreiben für uns einen ganz besonderen Zustand. Ein Erlebnis optimaler Konzentration, bei dem sich der Einzelne sehr wohl fühlt und außergewöhnliche Leistungen erbringt.

Dieses Gefühl wird Flow-Zustand genannt.


 

Mihaly Csikszentmihályi

1990, ein ungarischer Psychologe, Mihaly Csikszentmihályi (Aussprechen Mi-haï Chique-sainte-mihaï) veröffentlicht, was die Gründungsarbeit des Konzepts werden wird, „Flow: Die Psychologie der optimalen Erfahrung“, 2006 unter dem Titel ins Französische übersetzt "Leben. Die Psychologie des Glücks“ (Taschenausgaben)

Bücher von Mihaly Csikszentmihályi
„Flow: The Psychology of Optimal Experience“, 2006 ins Französische übersetzt unter dem Titel „Vivre. Die Psychologie des Glücks“ (Pocket Editions)
 

Die Strömung erhielt ihren Namen 1975, als Csíkszentmihályi mehrere Personen interviewte, die ihre Erfahrungen beschrieben, indem sie erklärten, dass sie getragen wurden wie die Strömung in einem Fluss.

Vortrag von Mihaly Csikszentmihályi auf der TED-Veranstaltung 2004
Dauer: 18:55 | Untertitelte Version in 34 Sprachen

 


 

In der positiven Psychologie ist der Flow (wörtlich Flow auf Englisch) oder die Zone ein mentaler Zustand, den eine Person erreicht, wenn sie vollständig in eine Aktivität eingetaucht ist und sich in einem Zustand maximaler Konzentration, voller Hingabe und Zufriedenheit bei der Erfüllung befindet . Grundsätzlich ist der Flow durch die totale Aufnahme einer Person in ihren Beruf gekennzeichnet.
(Quelle: Wikipedia)

 


 

STRÖMUNGSZUSTANDSKOMPONENTEN

 

Optimale Konzentration

Der vom Flow bewohnte Mensch ist wie hypnotisiert von seiner Aufgabe, er denkt nicht mehr außerhalb dessen, was er tut. Dieser Fokus wird mühelos während der gesamten Veranstaltung aufrechterhalten. Keine Ermüdung, keine Müdigkeit, keine Selbstbeobachtung, der Einzelne ist in der Aufgabe. Kein äußerer Gedanke stört die Performance.

 
 

Verlust des Egos

Da unsere Aufmerksamkeitsspanne sehr begrenzt ist*, neigt unser Gehirn dazu, bestimmte Reize zu ignorieren, wenn es sich auf eine bestimmte Aktivität konzentriert. Deshalb gibt es in einem Zustand des Flows einen Verlust des Egos. Der Einzelne ist so konzentriert, dass er seine primären physiologischen Bedürfnisse vergisst: zu trinken, zu essen, zu schlafen...

 

* AUFMERKSAMKEIT

„Unser Nervensystem ist nicht in der Lage, mehr als 110 Informationsbits pro Sekunde zu verarbeiten. Um mir zuzuhören und zu verstehen, was ich sage, müssen Sie ungefähr 60 Informationsbits pro Sekunde verarbeiten. Deshalb können Sie nicht mehr als zwei Personen gleichzeitig zuhören. »
Mihäly Csikszentmihalyi | TED2004

 

Veränderung der Zeitwahrnehmung

In einem Zustand des Flows geht die Wahrnehmung der gewohnten Zeit verloren. Die Zeit scheint sich zu beschleunigen und erweckt den Eindruck, ihre Aufgabe erledigt zu haben, bevor sie es bemerkt, oder den Eindruck, die ganze Zeit vor sich zu haben. Die Zeit passt sich den Leistungsanforderungen an, jenseits von physischen und umweltbedingten Einschränkungen.

 

Sofortige Rückmeldung

Der Einzelne nimmt die Schwierigkeiten und die Lösungen zu ihrer Überwindung gleichzeitig wahr. Sie überprüft und bewertet ihren Leistungsprozess laufend neu. Dies gibt ihm eine klare Vorstellung von der nächsten Aktion und reduziert das Gefühl der Unsicherheit weiter.

 

Jenseits dieser Symptome konzentriert sich ein Individuum im Flow auf seine Aktivität, weil es ihm viel Befriedigung gibt. Es heißt ein Erlebnis autotelisch. Die Tätigkeit wird um ihrer selbst willen ausgeübt, die Belohnung ist die Freude, die sie bringt.

Der Flow-Zustand beschreibt also ein optimales Erlebnis, bei dem der Nutzer voll und ganz dabei ist und es genießt. Für einen UX-Designer ist es äußerst interessant, diesen Zustand bei der Nutzung eines Produkts oder einer Dienstleistung herzustellen. Lassen Sie uns dafür sehen, was die Bedingungen sind, um diesen Fluss zu erreichen.

 


BEDINGUNGEN DES FLUSSZUSTANDS

 

Um einen Flow-Zustand zu erreichen, gibt es im Wesentlichen drei wesentliche Bedingungen:

  1. Ein Gleichgewicht zwischen Schwierigkeiten und Fähigkeiten
  2. Klare und definierte Ziele
  3. Intrinsische Motivation

 

1. BALANCE ZWISCHEN SCHWIERIGKEITEN UND FÄHIGKEITEN

Flow tritt auf, wenn ein Gleichgewicht zwischen der Schwierigkeit einer Aufgabe und dem Fähigkeitsniveau einer Person bei der gegebenen Aufgabe besteht. Eine zu schwierige Aufgabe führt zu erhöhter Angst und Frustration, während eine zu leichte Aufgabe zu Langeweile führt.


 

2. KLARE UND DEFINIERTE ZIELE

 

Um konzentriert zu bleiben, muss der Benutzer immer wissen, was seine Ziele sind. Er braucht daher jederzeit klare und präzise Informationen. Er darf nicht zögern oder zweifeln. Er muss vermeiden, während jeder Aufgabe zu lange nachzudenken*. Es ist daher notwendig, Ablenkungen und alles, was eine kognitive Überlastung verursachen kann, zu minimieren.

 

Steve Krug - Bring mich nicht zum Nachdenken
Bring mich nicht zum Nachdenken von Steve Krug

VERMEIDE DAS DENKEN – BRING MICH NICHT ZUM DENKEN!
In seinem Buch „Lass mich nicht nachdenken!“, lehrt uns Steve Krug die Grundlagen, die es zu beachten gilt, um eine Erfahrung zu erhalten, die sich dem Zustand des Flusses annähert:

  • Jede Seite sollte in sich geschlossen und selbsterklärend sein, da ein Benutzer wahrscheinlich auf jeder Seite auf der Website landet.
  • Die Benutzerfreundlichkeit eines Systems kann als gut angesehen werden, wenn eine Person mit durchschnittlichen Fähigkeiten oder Erfahrung seinen Zweck erfüllen kann.
  • Die meisten Nutzungen des Internets werden von der Motivation getrieben, Zeit zu sparen.
  • Die Schaltfläche "Zurück" wird in Browsern am häufigsten verwendet.
  • Auch wenn er nie verwendet wird, beruhigt der „Home“-Button den Benutzer.

Um die Hauptursachen der kognitiven Überlastung vollständig zu verstehen, lesen Sie schließlich diese Übersetzung eines Artikels aus dem Smashing Magazine: Prinzipien zur Bekämpfung der kognitiven Überlastung (von Claire Zuliani) (Originaltitel: Reduzierung der kognitiven Überlastung für eine bessere Benutzererfahrung)

 

3. EIGENE MOTIVATION

Eine intrinsisch motivierte Person wird sich auf eine Aktivität einlassen, um das einfache Vergnügen zu haben, das sie ihm bereitet, und nicht wegen einer Belohnung, die außerhalb dieser Aktion liegt.

 

So wie ein Spiel Vergnügen bereitet, wird ein Produkt oder eine Dienstleistung, deren Nutzung Vergnügen bereitet, zu einem autotelischen Erlebnis. Daher ist es wichtig, einen Gamification-Aspekt in die meisten UX-Projekte zu integrieren.

 


 

UX-ASPEKTE DES FLOW STATE

Sobald Sie die Theorie verstanden haben, um diesen Fluss zu erreichen, bleibt es zu verstehen, wie man sie anwendet. Ein User im Flow ist für einen UX-Designer ein bisschen wie der Heilige Gral: Viele suchen ihn, aber wenige finden ihn.

Wir wissen, die GAFAM sind Meister in der Kunst, Aufmerksamkeit zu erregen. Wir werden hier nicht im Detail beschreiben, wie es die Giganten des Internets schaffen, Sie in einen Zustand zu versetzen, der manchmal fast zu fließen scheint (dies wird das Thema zukünftiger Artikel sein), aber erinnern Sie sich bereits an einige Schlüsselkonzepte: Gamification, Aufmerksamkeit und Einfachheit.

Gamification und Aufmerksamkeit

Warum den Benutzer spielen lassen? Alle Tiere spielen, um zu lernen, auch wir Menschen. Beim Spielen sind wir überraschend konzentrierter und aufmerksamer auf die empfangenen Signale. Wenn wir spielen, sind wir auch motivierter, Aktionen auszuführen. Eines der bekanntesten Beispiele für Gamification: Treueprogramme. Sie kaufen ein Produkt, Sie verdienen Punkte, du erhältst Belohnungen, Sie ändern Status, geben Sie a ein Gemeinde und in Form von Wettbewerb. American Airlines führte 1981 das allererste Treueprogramm ein. Seitdem sind alle Unternehmen gefolgt … bis zur Sättigung.

„In einer Gesellschaft, deren Konzentrationsfähigkeit in zehn Jahren von durchschnittlich zwölf auf acht Sekunden gestiegen ist (es sagt Microsoft, der König der Bildschirme), ist Flow eine Art Wunder-Tagescreme, die sich wieder mit Aufmerksamkeit verbinden könnte.“
Quelle: Slate.fr

Heute in einer Welt d 'infobesity, Informationsüberflutung, sogar Gehirnwäsche ... es ist wichtig zu verstehen, was es allen Menschen ermöglicht, eine gute Zeit zu haben, wenn sie ein Flugticket kaufen, eine Versicherung kaufen oder ihr Einkommen deklarieren möchten . Die Orte und Anwendungen, mit denen er experimentieren wird, tendieren immer mehr dazu, spielerische Aspekte zu beinhalten. Lassen Sie also Ihre Benutzer spielen!

Einfachheit

Nokia E9O gegen iPhoneAm 11. Februar 2007 präsentierte Nokia das E90 auf der World Mobile Show in Barcelona. Ein professionelles Telefon mit Nummernblock auf der Vorderseite, Clamshell-Öffnung, externem und internem Bildschirm, Tastatur mit Kunststofftasten, 210 Gramm … Ein paar Tage zuvor, am 9. Januar 2007, präsentierte ein gewisser Steve Jobs der Welt das allererste iPhone ... Touchscreen, eine einzige Taste auf der Vorderseite, 135 Gramm ... Kurz gesagt, wie man es kompliziert macht, wenn man es einfach machen kann!
(Dank Raphael Djazz für Inspiration).

Die Laws of UX sprechen jedoch nur von Einfachheit. Hier sind ein paar :

  • Die Zeit, die zum Klicken auf einen Gegenstand benötigt wird, hängt von der Entfernung und der Größe des Gegenstands ab. Also machen große Knöpfe. (>> Fitts-Gesetz)
  • Die Entscheidungszeit nimmt mit der Anzahl und Komplexität der Entscheidungen zu. Deswegen reduzieren. Mit weniger mehr erreichen (>> Hicks Gesetz)
  • Benutzer verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites. Dies bedeutet, dass Benutzer es vorziehen, dass Ihre Website genauso funktioniert wie alle anderen. andere Websites, die sie bereits kennen. (>> Jakobs Gesetz)
  • Menschen sind besser in der Lage, visuell zu verarbeiten und sich zu erinnern einfache Figuren so viele komplizierte figuren. Also mach welche einfache Schnittstellen. (>> Gesetz von Prägnanz)
  • Objekte, die nahe beieinander liegen, neigen dazu, zusammen gruppiert zu werden. Deswegen Gruppe (>> Näherungsgesetz)
  • Das menschliche Auge neigt dazu, ähnliche Elemente in einem Bild wahrzunehmen, obwohl diese Elemente getrennt sind. Erstellen Sie also Links und Schaltflächen optisch anders normale Textelemente und in a konsequenter Stil. (>>Ähnlichkeitsgesetz)

LawsOfUX.com

Finden Sie nebenbei alle Gesetze der UX auf https://lawsofux.com/

 
 


 

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Flow-Zustand unter ganz bestimmten Bedingungen ausgelöst werden kann, wobei ein Gleichgewicht zwischen Schwierigkeiten und Fähigkeiten, Motivation durch Spiel und ein paar Regeln der Einfachheit kombiniert wird ... Es scheint ziemlich schwierig zu sein, und doch durch Iterationen zu erreichen , werden immer mehr Produkte zu unvergesslichen, ja süchtig machenden Erlebnissen.

 
Adrian KOSS, UX-Designer @UX-Republic