Une brève introduction à la réalité virtuelle

Oct 10, 2016
Charlie Garaude

Réalité virtuelle - Virtual Boy

Si vous avez été ado dans les années 90, alors pour vous la réalité virtuelle c’est ce gros casque lourd et inesthétique, appelé Cybermaxx, Virtual Boy, Virtuality ou bien VFX-1, que vous retrouviez dans des salles d’arcades.

Vous allez me dire, “Mais ça n’a pas beaucoup changé ! La réalité virtuelle c’est toujours des casques (plus ou moins esthétiques), comme l’Oculus, le HTC vive, le Samsung’s Gear VR ou le Google Cardboard”.
Peut-être, mais…

Il y a bel et bien une démocratisation du phénomène. Selon une prédiction de Goldman Sachs le marché de la réalité virtuelle dépasserait celui de la télévision en 2025.
Pour autant, nous en sommes encore aux prémices en termes de UX/UI. Tout reste à explorer dans ce domaine, comme nous l’avons déjà évoqué.

Quelles méthodes adopter pour appréhender ce nouvel El Dorado ?

Réalité virtuelle - avatar

Commençons par le mot “Réalité”, nous renvoyant à un univers physique, à portée de mains ou l’interaction avec les choses est immédiate. Le mot “virtuelle” lui, à partir des années 90, devient lié au monde numérique, avec son lot de symboles, hiérarchisant notre environnement et nous rendant plus multitâche encore.
Nous sommes passés en quelques décennies d’une approche concrète à l’abstraction.

Les règles du virtuelle sont-elles si éloignées de notre monde physique ?

Pas tout à fait, il est fort probable que immergé dans un film en pleine savane face à un lion vous chargeant, vous ayez la même réaction qu’un homme il y a 300 000 ans. À la différence d’un écran “classique” d’ordinateur ou de téléphone, l’expérience de la réalité virtuelle vous rappelle à vos réflexes les plus archaïques.

Si nous parlons de réaction naturelle dans un espace de réalité virtuelle, qu’en est-il de l’interaction homme-machine ? L’approche est-elle similaire à celle d’un écran d’ordinateur par exemple ? ou plutôt dans un univers à 360° devons nous penser une interface comme en 2D ?

Il est certain que nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour définir le potentiel de tel ou tel interface graphique, mais l’expérimentation de la VR nous donne déjà quelques clés pour apprendre.

  • La position d’un élément de contenu (par exemple) peut-être figé au regard de l’utilisateur. Où que son regard se porte cet élément le suit. Dans le cas d’une consigne importante, cela permet à l’utilisateur de ne pas la manquer.
  • L’élément peut également être lié à une partie du décor et n’être découvert que lorsque l’utilisateur se déplace.
  • Ou encore être indépendant de l’utilisateur et du décor, c’est à dire positionné en absolue et visible ou pas selon le déplacement du regard.
  • Il y a également ce qu’on appel une zone de confort visuelle. Elle serait à l’horizontal de +47° à -47° et verticalement de +20° à -12°. Ce qui peut se traduire dans un espace de travail par un rectangle d’un ratio de 8/3 (par exemple un espace de 1024px de long implique une hauteur de 384px).
    Bien sûr cela ne veut pas dire que rien n’existe au-delà de cette zone. Le cinéma nous a appris les usages et bénéfices d’une action hors-champs.
  • Les éléments de contenu peuvent être placé dans cette zone selon différents procédés : à l’intérieur à plat (comme un panneau publicitaire) ou incurvé (toutes les parties de l’éléments pointant vers l’utilisateur). Mais aussi en cercle autour de l’utilisateur, ce qui implique des parties visibles et d’autres non, autrement dit une hiérarchie de l’information.

Il existe également des contraintes liées au mouvement et à l’immersion :

  • Évitez la combinaison de mouvements rapides qui provoquent un mal des transports (ou motion sickness)
  • Respectez une distance confortable entre l’utilisateur et le premier plan
  • Comme pour une interface écran, réduisez l’information à son essentielle
  • Et comme toujours testez

 

Charlie Garaude, UX-Activist @UXRepublic

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