Les fondamentaux UX en réalité virtuelle

Nov 09, 2015
UX-REPUBLIC

Traduction de l’article de Daniel Allen (ici).

ux in vr

UX in VR

L’omniprésence de « Unity » et « Unreal » dans le développement des jeux traditionnels, peut faire naître chez les développeurs expérimentés, l’envie de se lancer dans la conception d’un jeu de réalité virtuelle.

En effet, il s’agit d’un marché émergeant ou des concepts vieillots ou courants peuvent devenir originaux et nouveaux s’ils sont construits en réalité virtuelle.

Néanmoins, concevoir pour de la réalité virtuelle n’est pas simple…

Il y a beaucoup de concepts fondamentaux qui changent dans la conception réalisée en réalité virtuelle. Nous essayerons de traiter les caractéristiques les plus importantes, apprises à « Block Interval » qui existent entre la création de jeux pour PC et ceux pour de la réalité virtuelle.

Confort

Le confort est le critère qui nécessite le  plus de recherches. Il constitue la nouvelle évolution à prendre en compte dans l’expérience utilisateur: Tout jeu sans option de confort dans le menu s’expose à un accueil négatif de la part des utilisateurs.

Certains utilisateurs ont un estomac de fer alors que d’autres sont extrêmement sensibles aux mouvements effectués en réalité virtuelle. Pour ces « estomacs fragiles », il faudra fournir des outils leur permettant de modifier l’expérience en fonction de leur degré de tolérance: ce qui peut se traduire par un mode « clignement » (qui élimine l’animation entre deux points si ça devient trop difficile).

Ce type de menus/mode ainsi que de très nombreux tests permettront d’améliorer sensiblement le confort de jeu.

Nous vous invitons à jeter un oeil sur « Triangular Pixels » et ses options de confort.

 

Interface

On ne cesse de le répéter : nous ne pouvons plus « balancer » des images à la figure des joueurs comme nous le faisions dans les jeux traditionnels. Les interfaces doivent maintenant exister à l’intérieur du jeu lui-même.

Les boutons et menus auront aussi besoin d’être changés pour s’adapter au champs de vision. Pour la génération actuelle de casques de réalité virtuelle, la résolution est plutôt basse (en comparaison d’un écran de PC),  les textes et boutons doivent donc s’adapter en étant conçus dans une taille lisible et identifiable.

De nombreuses autres caractéristiques entrent en compte : Mike Alger nous en donne un aperçu général dans cette vidéo :

 

Son et musique

Le son est un facteur clé dans la réalisation d’une expérience d’immersion réussie:  C’est un élément que les concepteurs et développeurs doivent impérativement intégrer en s’appuyant sur l’atmosphère du jeu et les différentes étapes de celui-ci.
En effet, si vous positionnez seulement de la musique et des effets sonores sans prendre réellement en compte le jeu lui même, l’expérience utilisateur vécue en sera impactée.
Le temps où une personne seule créait un bon jeu est bientôt révolu, désormais les compétences sont multiples et doivent être coordonnées : Des programmes comme wwise permettent de travailler ces variables.

Mouvement

La réalité virtuelle pourrait être amenée à “tuer” les touches directionnelles WASD : Faire circuler un joueur est plus complexe en réalité virtuelle parce qu’il n’y a plus de barrières entre l’utilisateur et l’environnement (comme l’écran d’ordinateur).

L’approche du mouvement dépendra du type de jeu que vous souhaitez créer. Les jeux avec des vaisseaux, des voitures semblent très bien fonctionner en réalité virtuelle car l’environnement bouge autour du véhicule, tandis qu’un corps simulé n’est pas aussi immersif.

Il faut mettre en place de nombreux tests et ne pas se reposer sur les acquis en mouvement que l’on peut avoir dans les jeux traditionnels. Assurez-vous notamment d’avoir bien pris en compte le fait d’être debout et non assis.

Si vous faites un « live game » soyez sûrs que vous comprenez quel type d’option de dimension d’espace vous avez. Jetez un œil à ce que « Stress Level Zero » a trouvé pour son testing live.

vive

Vive

Intéraction

La réalité virtuelle peut annoncer la fin de la souris et du clic pour interagir avec les éléments. Une importante variété d’approches dépendantes du device existent désormais. Avec des outils plus immersifs comme le presque réalisé « oculus Touch », ou les HTC live controllers, les interactions vont être beaucoup plus faciles à appréhender.

Parallèlement, nous sommes confrontés au challenge de travailler soit avec clavier/souris soit avec un contrôleur (comme le contrôleur X-Box One qui sera embarqué dans les devices Oculus Rift CV1). Mike Alger a crée une super vidéo sur les interactions en réalité virtuelle:

Normal Maps (carte de normal)

Si vous ne savez pas ce que sont les « Normal Maps » rattrapez votre retard ici.

Les « normal maps » ne fonctionnent pas très bien en réalité virtuelle.

Cela s’explique par le fait que les yeux sont forts pour capter les informations de profondeur:  la réalité virtuelle est stéréoscopique par défaut, nous voyons les « normal maps » comme plats ou manquant d’informations de profondeur. Cela atteste que la géométrie porte bien plus le poids de l’immersion que les « normal maps ».

Il est probablement mieux de se reposer sur les « normal maps » uniquement pour les objets loin de l’utilisateur, car l’effet de parallaxe sera négligeable au delà d’une certaine distance.

Attention, nous ne sommes pas en train de vous déconseiller d’utiliser les normal maps, il faut simplement prendre en considération que celles-ci ne sont pas idéales pour traduire la profondeur sur des objets proches de l’utilisateur.

Détail des modèles 3D

La réalité virtuelle permet au joueur d’être au plus près des objets qui composent son univers de jeu.

Cela sous entend qu’il faut travailler encore plus à rendre les objets réels et détaillés. La quantité de modèles 3D bien désignés nécessaires pour une expérience forte sera encore plus importante que dans un jeu traditionnel.

Les utilisateurs s’attendent à voir des objets proches très réalistes : il faut donc qu’ils aient un taux de polygones et textures élevés et soit entièrement interactifs.  Vous pourrez diminuer le budget sur les objets éloignés, mais pas sur les objets proches.

TESTS

Le test utilisateur sera encore plus important qu’auparavant. Nous ne devrons pas seulement nous assurer que nos jeux ne rendent pas nos utilisateurs malades, mais aussi que les environnements que nous avons conçu ont du sens en trois dimensions.
Les utilisateurs savent-ils où ils peuvent aller ? Y a-t-il des indices spatiaux ou virtuels sur ce qu’ils peuvent faire et où regarder ? Si vous ne testez pas vos jeux en réalité virtuelle sur de ” vrais ” utilisateurs finaux, vous allez très probablement sortir un jeu criblé de problèmes.

CONCLUSION… pour le moment

Il y a tellement d’autres sujet à traiter mais malheureusement ce n’est qu’un article de blog. Nous traiterons plus de nos apprentissages dans le futur.

Nous espérons que ces informations vous permettront de mieux appréhender les contenus de réalité virtuelle.

Si vous avez aimé n’hésitez pas à partager.

Anne Pedro – UX-Activist @UXRepublic

UX-REPUBLIC est une agence spécialisée en conception centrée utilisateur. Nous sommes également centre de formation agréé. Retrouvez toutes nos formations en UX-DESIGN sur notre site training.ux-republic.com