Si l’IA sait faire, faut-il savoir faire pour être un bon designer ?

Les outils génératifs font gagner un temps précieux, mais ils finissent aussi par concevoir à notre place. Reste à savoir quelles tâches on peut leur abandonner sans dommage pour notre savoir-faire, et lesquelles, même pénibles et chronophages, sont celles qui nous forment.

J’ai suivi la keynote de Figma Config 2026. Les annonces s’enchaînaient : des shaders générés à partir d’une simple description, une vraie timeline d’animation intégrée au canvas, des plugins créés en formulant une intention, un agent capable d’exécuter des workflows entiers. J’étais éblouie. Je projetais déjà les usages : du temps gagné, des livrables plus convaincants, des clients mieux embarqués.

Et puis, it hit me. Avec un prompt, Figma fait ce que nous faisions au tout début de notre carrière.

Je me suis aussi revue à 12 ans, le jour où j’ai téléchargé Photoshop. J’ai appris seule, en tâtonnant : retoucher une photo, composer une affiche, animer, chercher pendant des heures le bon effet, la bonne typo, la bonne texture, apprendre à travailler avec les calques et les masques. Je me souviens surtout de la joie qui venait après, quand, au bout de plusieurs essais ratés, ça marchait enfin. Et souvent, c’est en me trompant que je découvrais autre chose : un procédé imprévu, un résultat que je n’avais pas cherché et que je finissais par préférer. Ces heures de fabrication, erreurs comprises, n’étaient pas qu’un apprentissage technique. C’est là que se sont formés mon œil, ma technique, ma logique de designer.

Aujourd’hui, quelqu’un qui débute n’a plus forcément besoin de passer par là. Il décrit ce qu’il veut, un effet, une animation, un produit, une interface, et l’outil le fabrique à sa place. Le gain de temps est réel. Mais je me pose une question simple : si on ne fabrique plus soi-même, comment se forme-t-on encore ? Et au fond, faut-il vraiment savoir faire pour devenir un bon designer ?

Juger et faire : distinction et dépendance

Un designer expérimenté qui recale un projet ne touche pas toujours le fichier : il voit qu’une hiérarchie typographique est molle, qu’un volume manque de tension, qu’un parcours n’est pas intuitif. Il voit ce qu’il faut corriger, même s’il ne saurait plus toujours produire la correction lui-même. Mais son œil, lui, s’est formé quand il exécutait encore. Juger et fabriquer sont deux savoirs différents. Le développeur qui relit en quelques secondes du code généré est au même endroit : il juge sans écrire, mais il ne le peut que parce qu’il a écrit avant.

Car cet œil, même quand il ressemble à un don, s’acquiert. Il s’est formé en concevant, en ratant et en arbitrant, projet après projet, pendant des années. C’est toute la thèse de Dewey : on n’apprend pas en recevant, on apprend en agissant, puis en éprouvant les conséquences de son geste. Bourdieu nomme habitus ce flair incorporé, ce “sens du jeu” qu’aucune règle ne transmet et que seule l’immersion prolongée installe. Rûmî, bien avant eux, opposait déjà le savoir reçu du dehors, qu’il compare à une eau amenée par un tuyau, et qui finit par croupir, au savoir vérifié par soi, qui jaillit comme une source et reste vif. Munari, lui, rappelle le versant du faiseur : l’imagination ne sort pas du vide, elle grandit avec ce qu’on maîtrise. Concevoir devient facile, disait-il, quand on sait comment on s’y prend.

Toutes les tâches chronophages ne se valent pas

C’est là que se joue la vraie distinction. Certaines tâches sont pénibles et jetables : détourer, redimensionner cent visuels, exporter des déclinaisons, renommer des calques, mettre un design system à jour sur trente écrans, câbler les liens de navigation d’un prototype. On a compris dès le premier écran ; les vingt-neuf suivants n’apprennent rien. Les automatiser ne coûte rien à notre formation.

D’autres sont pénibles parce qu’elles nous forment : composer une mise en page à partir de rien, itérer sur une forme produit, dessiner un parcours en explorant plusieurs chemins, chercher la bonne hiérarchie d’information, et surtout réussir une transition ou un effet complexes : chercher, se tromper, recommencer, jusqu’à comprendre comment ça marche. Ces heures “perdues” bâtissent l’œil, la technique, et peu à peu la vitesse avec laquelle on les exécute. Les prompter, c’est obtenir le résultat sans la compréhension ni la maîtrise.

Le critère dépend d’où l’on en est : une tâche formatrice pour un débutant devient jetable pour un senior qui l’a faite mille fois. C’est la logique et la responsabilité du management : un bon manager confie une tâche ingrate au junior non par efficacité, mais parce que c’est là qu’il grandit. Si l’IA absorbe les tâches formatrices, le junior perd son terrain d’entraînement. Il ne fabrique ni ne juge assez pour développer une main ou un œil. Freire opposait déjà le dépôt passif du savoir où l’on verse des connaissances dans un esprit qui les reçoit sans agir, à la praxis, où l’action et la réflexion se nourrissent l’une l’autre. Morin ajoute que juger est une faculté qui s’entraîne : une tête bien faite, capable de relier et de repérer l’erreur, ne se fabrique pas en accumulant des réponses toutes prêtes. Une enquête récente menée par Microsoft Research et Carnegie Mellon va dans ce sens : les professionnels qui gardent un œil critique sur les productions de l’IA sont ceux qui ont confiance en leurs propres compétences.

Sans jouer les prophètes de la disparition

Il ne s’agit pas d’annoncer la fin de tout, comme on a cru que l’imprimerie tuerait l’écriture ou la photographie la peinture. À chaque fois, l’ancien a survécu, et souvent gagné une valeur nouvelle. Le travail du designer le vit déjà : quand l’exécution devient abondante et accessible, la valeur se déplace ailleurs.

Le geste, d’abord, ne disparaît pas : il change de statut. Baudrillard l’éclaire : dans un monde saturé de copies sans original, ce qui devient rare devient précieux. Le fait-main, le processus visible, la trace du tâtonnement se remettent à valoir quelque chose, précisément parce qu’ils sont devenus l’exception. Une interface générée en trois secondes se distingue mal de mille autres ; ce qui la singularise, c’est le terrain qu’on a arpenté, les utilisateurs qu’on a observés, les maquettes qu’on a jetées avant celle-ci. Ce qu’on croyait perdu revient par la valeur.

L’impact, ensuite, prend le relais. Papanek le rappelait il y a un demi-siècle : un design ne se juge pas à la séduction de sa forme, mais à ses conséquences écologiques, sociales, politiques. Ce qui distinguera demain un travail d’un autre tient moins à la qualité de la surface qu’aux questions qui l’ont précédée. Pour qui ? À quel coût ? Avec quel soin ? À mesure que la machine absorbe l’exécution, ce qui reste au designer est exactement ce que Papanek désignait comme l’essentiel du métier : la responsabilité de ce qu’on met au monde.

Que faire

Le premier travail du designer et surtout du manager est désormais de trier. Quelles tâches abandonner à la machine sans rien perdre ? Lesquelles garder, non par nostalgie du geste, mais parce qu’elles forment celui qui les fait ? Automatiser une tâche pénible sans se demander ce qu’elle enseignait au junior, c’est confondre un gain de temps avec un progrès.

Findeli offre le critère : on ne pense juste en design qu’en action, à l’intérieur d’un projet réel. Protéger la formation, ce n’est donc pas interdire les outils. C’est préserver, dans chaque parcours, les moments où l’on conçoit de bout en bout assez souvent, assez longtemps, pour que la main, l’œil et la pensée se construisent ensemble.

Alors la vraie question n’est peut-être pas “faut-il savoir faire ?”, mais celle qu’il faudrait se poser avant chaque tâche qu’on abandonne à la machine : est-ce du temps qu’on gagne, ou de l’apprentissage qu’on perd ?

Références

  • Baudrillard, Jean. Simulacres et simulation. Paris, Galilée, 1981.
  • Bourdieu, Pierre. Le Sens pratique. Paris, Éditions de Minuit, 1980.
  • Dewey, John. L’Art comme expérience. Trad. J.-P. Cometti et al., Paris, Gallimard, coll. « Folio Essais », 2010 [éd. orig. Art as Experience, 1934].
  • Findeli, Alain. « La recherche-projet : une méthode pour la recherche en design ». Actes du premier Symposium de recherche sur le design, Swiss Design Network, Bâle, 2005.
  • Freire, Paulo. Pédagogie des opprimés. Paris, La Découverte, 2001 [éd. orig. Pedagogia do oprimido, 1968].
  • Lee, Hao-Ping (Hank), Advait Sarkar, Lev Tankelevitch, Ian Drosos, Sean Rintel, Richard Banks et Nicholas Wilson. « The Impact of Generative AI on Critical Thinking: Self-Reported Reductions in Cognitive Effort and Confidence Effects From a Survey of Knowledge Workers ». Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Yokohama, ACM, 2025, p. 1-22. DOI : 10.1145/3706598.3713778. PDF en accès libre : https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2025/01/lee_2025_ai_critical_thinking_survey.pdf
  • Morin, Edgar. La Tête bien faite. Repenser la réforme, réformer la pensée. Paris, Seuil, 1999.
  • Munari, Bruno. Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale. Rome-Bari, Laterza, 1981.
  • Papanek, Victor. Design for the Real World: Human Ecology and Social Change. New York, Pantheon Books, 1971.
  • Rûmî, Djalâl ad-Dîn. Mathnawî, livre IV. XIIIᵉ siècle.

 


Hend Daoud Metoui
Product Designer chez UX-Republic