Este artigo segue de Placa de vídeo Katie Dill. Ele resume e condensa a longa (mas muito informativa) entrevista de Didier Hilhorst, diretor de design @Uber da Alta resolução.
Baixe o infográfico.
I- A equipe e a noção de “propriedade”
Le trabalho em equipe é essencial, oos melhores produtos não existem isoladamente.
A noção de propriedade é diluído. É certo que a ideia inicial “pertence” a alguém, mas o objetivo é moldá-la em equipe para buscar o melhor produto possível.
A equipe tem precedência sobre o indivíduo e sua “propriedade intelectual”.
Para Didier Hilhorst, uma equipe deve prescindir de egos inflados e do desejo de " se apropriar " de uma ideia. Deve ser um espaço de confiança.
O papel do líder de equipe
Le líder da equipe protege a equipe e desperta entusiasmo sobre os temas a serem discutidos.
A atividade de design requer se sentir confortável com a incerteza. Design é um caminho “bagunçado” antes de ser um resultado limpo.
Você tem que aceitar que não pode prever o futuro, não tem muitos “preceitos“, porque tudo muda. Por exemplo, a mudança para o smartphone revolucionou o design das interfaces do usuário.
O “líder” da equipe também tem o papel de crie um ambiente que permita que você se sinta confortável com essa incerteza e deixe espaço para experimentação e nas fases de “desordem”.
Interação com outras profissões
A equipe de design às vezes precisa ser isolado em seu espaço de criação e experimentação e às vezes precisam ser muito perto de gerentes de produto e engenheiros. A proporção é difícil de prever.
L
ele designer constrói pontes, ele inspirar et motivo, enquanto o desenvolvedor dá vida aos desenhos. A relação é próxima e requer compromisso e aemulação. O engenheiro deve ser capaz de propor ideias, o projetista deve aprender a gerar entusiasmo pelo seu trabalho entre os engenheiros.
Perfis projetistas/engenheiros pode facilitar a prototipagem rápida de uma ideia.
Não é um perfil que deve suplantar designers ou engenheiros, mas que pode permitir mais fluidez nas trocas.
O CEO compartilha visão com os designers, por exemplo, o CEO da Uber disse: “Quero que o mapa esteja vivo” e saiu da sala. Os desenhistas têm responsabilidade encontre uma maneira de fazer o mapa ganhar vida.
Como explicar o papel do designer interno?
- Use a equipe para se comunicar.
- Confie no pesquisa do usuário.
- Conte histórias.
- Mostre exemplos de bons e projetos ruins.
E um designer isolado?

O valor de um único designer é imediatamente visível, o que é gratificante. Mas você tem que ser mais autônomo e mais perto de outras profissões (gerentes de produto, engenheiros, etc.).
Didier Hilhorst não o recomenda para designers muito jovens.
Há muitos compromisso fazer e o certo equilíbrio é difícil de encontrar entre um design pragmático e um design disruptivo.

II- Vender o desenho
Economia e negócios
A teoria macroeconômica da oferta e demanda infere que se colocarmos no mercado um bom produto as pessoas vão querer obtê-lo. Uma regra de negócios que Didier Hilhorst manteve é: “se não faz sentido, não faz sentido”.
O preço não é apenas um número; é uma experiência . Existe um produto mínimo viável. A chave é incluir os recursos necessários e não atrapalhar os profissionais em suas tarefas: do MVP ao MMP (veja aqui ).
O design e os objetivos de negócios devem estar alinhados, caso contrário, a estratégia de design ou a estratégia de negócios não é boa! Às vezes você precisa fazer concessões para alinhar, por exemplo, uma ótima animação vem depois de um bom GPS, caso contrário, os usuários não usarão o aplicativo.

Vender o desenho

A indústria do design está fazendo um trabalho muito melhor de comunicar o que vem fazendo desde os últimos 10 anos. Graças a Apple, Google, Facebook.
As vendas são parte integrante do design . Um projeto precisa ser vendido antes de se tornar realidade. Se não for possível falar sobre ele, não poderá ser concretizado.
Como está sendo esse trabalho de vendas?
Animações ou modelos visualmente atraentes podem "vender" o design para alguns públicos, mas não para todos. A mensagem precisa ser adaptada ao público-alvo.
Uma história pode ser mais adequada para certos públicos. Como designer, você precisa ser um contador de histórias . A chave é pensar no ritmo de uma narrativa (introdução, desenvolvimento, conclusão…) e construir uma história clara com mensagens-chave.
Você tem que levar o público em uma viagem.
Como se tornar um melhor contador de histórias?
leia muita ficção pode ajudar. É fascinante criar um mundo com letras e palavras.
III- O futuro do design
Em suma, qual é o futuro do design para Didier Hilhorst em poucos pontos?
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- Photoshop vai morrer.
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- Os chatbots potencialmente substituirá as interfaces atuais.
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- A interação com novas tecnologias pode ser completamente diferente.
- A experiência vai além das telas.

Anne, designer de UX, @UX Republic




