UX CALENDAR – 06 DE DEZEMBRO – UX ao serviço dos Jogos de Tabuleiro

Há muito tempo, em uma terra distante, vivia uma princesa uh... não... uma ergonomista, que queria aplicar sua profissão em um campo relacionado às crianças.
Então, bati (porque sou o ergonomista 😊) na porta do Asmodée para fazer uma intervenção.
Asmodeus?
Mas sim, tenho certeza que você sabe! Se eu te contar (para os mais conhecidos no momento): Jungle Speed, Loup Garou de Thiercelieux, Dobble, Time's up, Tic Tac Boum, 7 wonders, Les Aventuriers du rail, Catan, Dixit, Unlock, Carcassonne, Concept. Você deve conhecer um!

#1 Origens do jogo de tabuleiro 

Neste artigo, abordaremos o design de jogos de tabuleiro e UX. Mas antes de prosseguir neste assunto, voltemos às origens do jogo de tabuleiro.

Parece que o primeiro “jogo de tabuleiro” (conhecido) vem do Egito e data de 3000 anos antes de Cristo. Este jogo consistia em mover peões em três linhas de dez casas. Representações nas tumbas dos faraós mostram que existia um jogo, o Senet (jogo de passagem a dois, considerado o ancestral do Gamão), ainda no Egito, por volta de -2650 anos a.C. Outros jogos surgiram até os jogos que conhecemos hoje: Chatrang (Pérsia) por volta do século 600 dC ou Chaturanga (indiano) nos anos XNUMX.

 

 

O jogo de Senet, uma forma de xadrez de 30 quadrados divididos em 3 linhas.

 #2 Definição do jogo de tabuleiro

 Mas afinal, o que é um jogo de tabuleiro? Um jogo multijogador? Um jogo com tabuleiro? A definição apresentada por Ludum é uma “atividade de lazer sujeita a regras que definem os meios, os constrangimentos e os objetivos a atingir durante o jogo. O princípio também é criar entretenimento tentando atingir um objetivo final. Aqui, vitória.”

Jogar jogos de tabuleiro é uma experiência social complexa caracterizada por dois níveis de interação: a interação entre os próprios jogadores (gerando, por exemplo, discussões sobre estratégias), mas também a interação mediada por artefatos físicos que representam informações e iniciam ações (por exemplo, jogar um dado, tirar uma carta, avançando em um tabuleiro, etc.). 

Johan Huizinga, em 1938, definiu o jogo como "uma ação ou atividade voluntária, realizada dentro de certos limites fixos de tempo e lugar, seguindo uma regra livremente consentida, mas completamente imperiosa, provida de um fim em si mesma, acompanhada por um sentimento de tensão e alegria, e uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”. E o jogador se desliga de sua realidade quando participa de um jogo, fica imerso na experiência lúdica; o que poderia explicar os longos jogos de Monopólio que pude jogar com minha família e amigos.

Podemos concluir que o jogo de tabuleiro é um meio imersivo. Dito isso, como não pensar na experiência do usuário vivida em uma situação de jogo de tabuleiro?

Como disse, a minha intervenção foi “há muito tempo” e desde então a minha prática evoluiu um pouco e as minhas intervenções têm aflorado outras áreas, igualmente interessantes, mas muito distantes.
Voltei então ao assunto mas, sobretudo, contactei Emmanuelle Marevery (Science Consumer Maganer/UX @Amodée) e Tom Fromantin (Market & UX Researcher @Asmodée) para (melhor do que eu) falar connosco sobre UX em board game Projeto.

Apesar de ter dado algumas definições "científicas" do jogo de tabuleiro, queria saber a definição delas (sem lhes dar tempo para pensar e sem ir ver as definições que são feitas hoje 😉 ).

Para Emmanuelle, os jogos de tabuleiro são atividades divertidas e de auto-ajuda que permitem passar um tempo de qualidade com amigos e parentes. 

Para pessoas incultas como eu, aqui está uma definição de autotélico: que é empreendido para nenhum outro propósito além de si mesmo, falando de uma atividade.
Para Tom, é difícil dar uma definição única dada a variedade de tipos de jogos de tabuleiro que existem e ele preferiu nos dar a finalidade desse tipo de jogo. Segundo ele, eles permitem criar um link, para conhecer melhor outros e a si mesmo usando várias habilidades ou habilidades pessoais (raciocínio, lógica, cultura geral, humor, facilidade social, etc.), dependendo do tipo de jogo que você está jogando.

#3 Pesquisa de usuários na área de jogos de tabuleiro

Uma vez que esses fundamentos são estabelecidos, Emmanuelle e Tom estão interessados ​​no que os usuários experimentam quando interagem com seus produtos ao longo de sua experiência, seja para descobrir, aprender, usar ou até mesmo melhorar.

Mais especificamente, intervêm a montante e a jusante do Game Design; um pouco menos durante o Game Design “porque os designers são autônomos”. 

A montante do Game Design, a pesquisa do usuário pode se concentrar no estudo de tendências de lazer, como jogos de tabuleiro, expectativas dos jogadores ou até mesmo em maneiras de melhorar uma versão existente de um jogo vários anos antes do lançamento de uma nova versão.

Eles podem intervir em aspectos do Game Design, onde verificarão se os usuários entendem facilmente a mecânica do jogo, e se a complexidade não é repulsiva; ou em aspectos ergonômicos, onde podem ser chamados, por exemplo, para verificar se o livro de regras de um jogo é lido e aprendido com facilidade pelos jogadores.

Do lado do método, eles realizam pesquisas com usuários realizando estudos para coletar dados quantitativos e/ou qualitativos, com uma pitada de biometria e ciência de dados.

Os dados coletados na maioria das vezes vêm de questionários, entrevistas ou mineração de texto.

Emmanuelle também me explicou que eles desenvolvem seus próprios métodos. Por exemplo, eles têm desenvolveram uma grade de auditoria especializada para validar manuais de jogos de tabuleiro ou capitalizaram as diretrizes extraídas do aprendizado de testes de usuários.

No contexto dos jogos de tabuleiro, usando as chamadas metodologias de UX e colaborando com um analista de dados, eles podem complementar a experiência dos designers de jogos com noções de psicologia e ergonomia por meio do feedback do usuário. Isso permite que eles verifiquem ao longo do design (e mesmo após o lançamento do jogo) que a experiência de jogo pretendida pelo estúdio criativo é a melhor possível para os usuários.

Trata-se de workshops para a concepção da Bíblia da Marca (elementos visuais e consistência) dos seus jogos, o esclarecimento das intenções criativas, a descrição do jogo ou mesmo a produção de logótipos, colorama (cartão de cores da marca), pattern (gráfico padrão) ou embalagem antes de testá-los com os usuários.

Para cumprir suas missões, adotam uma visão sistêmica de seus jogos, realizando  estudos de tipo de rastreador de marca, mineração de texto em análises, testes de mock up, co-design em jogos de tabuleiro da Nintendo, testes de unboxing de jogos.

No momento, Emmanuelle observou mais de 1000 pessoas durante seus jogos, solicitou cerca de 25 pessoas para seus testes e estudos e estudou milhões de opiniões! 

“Obrigado mineração de texto!” Emmanuelle Marevery

Como disse, há 9 anos, a Asmodée já se preocupava com a experiência de jogo de seus clientes/usuários. Emmanuelle me disse que todas as equipes do grupo estão interessadas no conhecimento do usuário; e é bom ouvir. As solicitações podem vir de estúdios criativos, marketing ou equipes estratégicas. 

 #4 “Digitalização” e “digitalização” de jogos de tabuleiro

E em 9 anos, os métodos de pesquisa de usuários e ergonomia para jogos de tabuleiro evoluíram, assim como seus usos. Três tipos de novos usos vêm à mente: jogos de tabuleiro online, jogos de tabuleiro com Realidade Aumentada e jogos de tabuleiro em Realidade Virtual.

Rapidamente, em relação aos prós e contras de cada

Para jogos de tabuleiro online, eles são facilmente jogados de qualquer lugar e com qualquer pessoa. Você vai de férias e não pode trazer seus jogos de tabuleiro; um smartphone e uma conexão com a internet podem permitir que você jogue muitos jogos de tabuleiro. E você pode jogar com seus amigos que estão com você, bem como remotamente com amigos ou estranhos.

Para jogos de tabuleiro com Realidade Aumentada ou Realidade Virtual, o princípio não é o mesmo, pois você precisará de óculos de Realidade Aumentada ou um headset de Realidade Virtual. O custo desses dispositivos não é desprezível e limita ainda mais o número de jogadores equipados. Além disso, ainda há alguns jogos disponíveis neste formato. Porém, para quem existe, a imersão é total. Se você jogar Lobisomens de Thiercelieux, por exemplo, terá a chance de se sentar na aldeia do jogo, entre os outros aldeões. Você também verá lobisomens aparecerem quando forem desmascarados. O suficiente para adicionar muito apelo aos jogos de tabuleiro mais clássicos.

E, como jogador de jogos de tabuleiro, para esses três formatos de jogos, quando jogados remotamente, com estranhos, acho que os jogos não têm o mesmo sabor dos jogos com a família ou amigos. Mas como UX Researcher, esse é um tópico que faz você querer. Perguntei a Emmanuelle e Tom o que eles achavam e Emmanuelle está “animada com tudo o que podemos fazer e com a margem para inovação”. Ela ressalta que esses tipos de formatos existem há muito tempo, mas que as soluções oferecidas às vezes são imaturas e que o público ainda não está preparado para elas; que alguns puristas jogam jogos de tabuleiro para desintoxicar do digital. Tom, ele acha muito interessante a contribuição desses formatos porque trazem uma diversidade na forma de tocar; eles permitem que você redescubra os jogos que você conhece de outro ângulo.

#5 Jogos de tabuleiro seqüestrando 

Para finalizar este artigo sobre jogos de tabuleiro, quis abordar a noção de apropriação indébita de jogos de tabuleiro.

Hoje, muitos campos usam jogos de tabuleiro e desviam seus usos de design. Por exemplo, jogos de tabuleiro são usados ​​por alguns professores para aprender uma língua estrangeira ou por alguns cuidadores com pacientes. Na área de UX, também temos nossos pequenos malandros que os desviam para realizar workshops.

Claro que Emmanuelle, que trabalha na área de UX e jogos de tabuleiro, fez disso uma especialidade e até liderou, com Carole Laimay, um workshop sobre esse assunto. durante o UX Camp 2019.

Aqui estão alguns exemplos de oficinas onde os jogos de tabuleiro podem ser usados :

  • O quebra-gelo :

O objetivo do quebra-gelo é quebrar o gelo antes de uma reunião ou workshop. Com o pick-it, você pode colocar várias cartas em uma mesa, em cada carta é sorteado um objeto. Cada participante deve então escolher um cartão que o represente e explicar o porquê. Estes jogos permitem que os participantes se conheçam de uma forma divertida.

  • Ideação :

O objetivo dos workshops de ideação é estimular a criatividade de todos para trazer à tona ideias inovadoras. Aqui estão dois jogos de tabuleiro que podemos usar para este tipo de oficina: “cartas contra a humanidade” que consiste em preencher frases em branco e votar na melhor proposta; e o jogo Dixit que permitee estimule sua imaginação com suas cartas inspiradoras.

Algumas cartas do jogo Dixit

  • Seleção de ideias ou votação :

Depois de uma sessão de ideação, por exemplo, chega a hora de votar nas ideias. este passo é muitas vezes feito com autocolantes mas também pode ser feito com cartões UNO priorizando ideias com o valor dos cartões ou mesmo com notas de Monopólio (ou La Bonne Paie 😉) dando um orçamento para que os participantes “comprem” as ideias .

# 6 Conclusão

De 3000 AC até hoje, os jogos de tabuleiro evoluíram um pouco, mas acima de tudo, eles foram comercializados e representam um volume de negócios suficientemente grande para nos preocuparmos com a experiência de jogo dos jogadores e, portanto, fazemos pesquisas com usuários.

As áreas onde as metodologias de pesquisa de usuários podem ser mobilizadas são tão variadas quanto as áreas onde existem usuários (tanto B2C, B2B, B2B2C, B2E). Depois do veículo autónomo e dos jogos de tabuleiro, mal posso esperar para vos mostrar outro campo “incrível” em que intervim. Qual área você acha que será coberta?

 

 

Céline POISSON, Lead UX Research @UX-Republic – Doutor em Ergonomia

 


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