Realidade virtual: o novo oeste selvagem digital

Por que se interessar por realidade virtual?

Graças aos avanços tecnológicos no setor de smartphones, bem como fones de ouvido dedicados, estamos agora à beira de uma revolução no setor de realidade virtual (VR).
Após o recente lançamento dos headsets HTC Vive e Oculus Rift, Google anunciou tendo enviado 5 milhões de headsets Cardboard desde seu lançamento em junho de 2014. Enquanto isso, pesquisas estimam que o mercado de VR crescerá para US$ 22 bilhões até 2020.
Essa rápida evolução mostra que é importante para nós, designers, desenvolvedores e anunciantes, nos interessarmos mais por esse assunto, o que é uma boa notícia, pois promete ser emocionante.

Um novo mundo para explorar

VR ainda está em sua infância hoje. Nesse novo extremo oeste é preciso reinventar nossa concepção de interfaces e interações. Temos que nos perguntar como deve ser um botão? Como interagir? Como insiro texto ou forneço informações? Como se mover no espaço?
Em todo o mundo, as equipes estão pensando em maneiras de consultar e interagir neste novo ambiente. Eu também recomendo fortemente que você assista ao vídeo de Mike Alger, Métodos de pré-visualização de design de interface VR.
Aqui estão alguns exemplos de experimentos realizados pelas equipes do Google e da Leap Motion.

Realidade virtual - teste de interação com o Leap Motion
Um teste de interação com o Leap Motion
Para ver mais 

Um teclado de bateria apresentado pelas equipes do Google no último Google IO.

Realidade virtual - Google Daydream
A interface inicial do Daydream
Realidade virtual - interface VR
Uma estação de trabalho

Os benefícios da RV

Como podemos ver nos exemplos anteriores, a RV abre um novo campo de possibilidades nas experiências que podemos projetar. Também nos oferece várias vantagens. Graças à VR, temos a possibilidade de mergulhar o usuário em um estado de imersão impossível na mídia tradicional.
Quando projetamos interfaces para smartphones, por exemplo, temos que pensar em cenários de uso que variam de 30 segundos a alguns minutos no máximo. O usuário pode ser facilmente incomodado ou precisar realizar outras tarefas. Para VR, ao contrário, o usuário provavelmente está sentado, em um ambiente calmo e isolado. Devemos então projetar nossos experimentos para um uso que possa ser contado em dezenas de minutos. Esse tempo de experiência é favorecido pela capacidade de imersão oferecida por esse meio. O usuário está realmente imerso: seu campo de visão está completamente preenchido, o som é espacialidade ao seu redor e o mundo virtual em que ele se encontra o envolve completamente.
Graças aos novos controladores que aparecem, a RV também permite considerar interações nunca vistas antes. É claro que uma experiência de RV pode ser controlada por meio de controladores tradicionais, como teclado/mouse ou gamepad. Apesar de tudo, é graças às novas soluções que o campo de possibilidades se abre. Podemos citar notavelmente os controladores de movimento do HTC Vive e aOculus Rift, de luvas hápticas, de combinações seguindo o corpo inteiro, etc. Verdade seja dita, qualquer objeto agora pode ser transformado em um controlador.
Os designers do Google apresentaram notavelmente um experimento no qual transformaram um regador em um controlador. Descobriu-se que os usuários ficaram ainda mais imersos e surpresos quando puderam pegá-lo no jogo e realmente sentir seu peso.
Realidade virtual - Google Controller

Restrições específicas

A RV nos oferece novas possibilidades reais, tanto na experiência vivida quanto nas interações. No entanto, é também acompanhado de condicionantes que importa ter em conta para construir uma experiência agradável:
relatório_minoriaPor mais legal que possa parecer, uma interface como a do Minority Report, pedindo ao usuário que mantenha constantemente os braços levantados para interagir, rapidamente causará um grande cansaço. Só seria útil para sessões curtas. Temos que pensar na fadiga muscular que pode ser causada por esse tipo de experiência prolongada.
 
Da mesma forma, espalhar os elementos apresentados ao usuário o forçará a virar a cabeça regularmente. É por isso importante ter em conta as especificidades do suporte para o qual estamos a criar, nomeadamente a largura do campo de visão disponível.
campo de visão
Finalmente, ainda temos que resolver o problema do enjoo de movimento, também chamado de enjoo de movimento. Corresponde a uma discrepância percebida pelo cérebro entre as informações enviadas pelos sistemas ocular e vestibular.
Simplificando, sua visão diz claramente ao seu cérebro que você está se movendo enquanto seu corpo sente a quietude que causa sensações de náusea e perda de equilíbrio.
Esse problema é bastante difundido em VR e é causado por vários fatores: perda de rastreamento dos movimentos do fone de ouvido do usuário, taxa de quadros muito baixa, movimento da câmera não acionado pelo usuário, etc...
Felizmente, as soluções estão começando a surgir. Uma das mais importantes está relacionada à movimentação do usuário dentro de sua aplicação. Aqui estão alguns exemplos para entender melhor as possíveis soluções:

  • Teletransporte (exemplo: Piscar por Cloudhead): o usuário aponta para o local onde deseja ir e após um fade to black, encontra-se teletransportado para este local.
  • O uso de um cockpit (exemplo: Eva Valquíria pelo PCC): o universo ao seu redor pode se mover, se uma parte permanecer estável, como o interior de um cockpit por exemplo, parece que isso resolve o problema.
  • Colocar um nariz virtual: Por mais surpreendente que pareça, vários estudos mostraram que colocar um nariz virtual no meio da tela pode reduzir bastante os problemas relacionados ao enjoo.
    VR_nariz

 

Para concluir, gostaria de lembrar que a realidade virtual ainda é um meio muito jovem. Como pioneiros, ainda temos muito a aprender, descobrir e inventar.
Nos próximos meses e anos, teremos que avançar em assuntos tão variados quanto 3D, fotografia (particularmente as noções de profundidade de campo e campo de visão), design de movimento (como nossos elementos se movem e aparecem em uma interface sem “ bordas”?) e prototipagem 3D (em papel e em ferramentas como Unity ou Unreal Engine).

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Baptiste Demarest, UX-Evangelista @UXRepublic