Fundamentos de UX em realidade virtual

Tradução do artigo de Daniel Allen (aqui).

ux em vr
UX em RV
A onipresença de Unity "E" Irreal no desenvolvimento de jogos tradicionais, pode dar origem a desenvolvedores experientes, o desejo de embarcar no design de um jogo de realidade virtual.
De fato, é um mercado emergente onde conceitos antigos ou comuns podem se tornar originais e novos se forem construídos em realidade virtual.
No entanto, projetar para a realidade virtual não é fácil…
São muitos os conceitos fundamentais que mudam no design feito em realidade virtual. Tentaremos lidar com as características mais importantes, aprendidas a " Intervalo de bloqueio » que existem entre a criação de jogos para PC e os de realidade virtual.

Conforto

O conforto é o critério que mais exige pesquisa. Constitui a nova evolução a ter em conta na experiência do utilizador: Qualquer jogo sem uma opção de conforto no menu expõe-se a uma recepção negativa por parte dos utilizadores.
Alguns usuários têm estômagos de ferro, enquanto outros são extremamente sensíveis aos movimentos realizados em realidade virtual. Para esses "estômagos frágeis", será necessário fornecer ferramentas que lhes permitam modificar a experiência de acordo com seu grau de tolerância: o que pode resultar em um modo "pisca" (que elimina a animação entre dois pontos se for muito difícil) .
Este tipo de menu/modo, bem como vários testes, melhorarão significativamente o conforto de jogo.
Convidamos você a dar uma olhada em “ Pixels triangulares » e suas opções de conforto.
[youtube=https://youtu.be/0r4PkBYc_fk&w=640&h=385]  

Interface

Continuamos repetindo: não podemos mais “jogar” imagens na cara dos jogadores como fazíamos nos jogos tradicionais. As interfaces agora devem existir dentro do próprio jogo.
Botões e menus também precisarão ser alterados para se adequarem ao campo de visão. Para a geração atual de headsets de realidade virtual, a resolução é bastante baixa (em comparação com uma tela de PC), os textos e botões devem, portanto, se adaptar, sendo projetados em um tamanho legível e identificável.
Muitas outras características entram em jogo: Mike Alger nos dá uma visão geral neste vídeo:
[youtube=https://youtu.be/n3b8hZ5NV2E&w=640&h=385]  

som e música

O som é um fator chave para alcançar uma experiência imersiva de sucesso: é um elemento que designers e desenvolvedores devem integrar imperativamente com base na atmosfera do jogo e nas diferentes etapas dele.
De fato, se você posicionar apenas músicas e efeitos sonoros sem realmente levar em conta o jogo em si, a experiência do usuário será impactada.
O tempo em que uma única pessoa criava um bom jogo acabou, agora as habilidades são múltiplas e devem ser coordenadas: Programas como sabiamente nos permite trabalhar com essas variáveis.

Mouvement

A realidade virtual poderia “matar” as teclas direcionais WASD: Mover um jogador é mais complexo na realidade virtual porque não há mais barreiras entre o usuário e o ambiente (como a tela do 'computador).
A abordagem do movimento dependerá do tipo de jogo que você deseja criar. Jogos com naves, carros parecem funcionar muito bem em realidade virtual porque o ambiente se movimenta ao redor do veículo, enquanto um corpo simulado não é tão imersivo.
Você tem que colocar em prática muitos testes e não confiar nas conquistas em movimento que você pode ter nos jogos tradicionais. Em particular, certifique-se de que levou em consideração o fato estar em pé e não sentado.
Se você estiver fazendo um jogo ao vivo, certifique-se de entender que tipo de opções de tamanho de espaço você tem. Veja o que " Nível de estresse zero encontrado para seus testes ao vivo.

vidas
Vive

Interação

A realidade virtual pode anunciar o fim do mouse e o clique para interagir com os elementos. Atualmente existe uma grande variedade de abordagens dependentes de dispositivos. Com ferramentas mais imersivas, como o quase realizado "oculus Touch", ou os controladores HTC live, as interações serão muito mais fáceis de entender.
Ao mesmo tempo, enfrentamos o desafio de trabalhar com teclado/mouse ou com um controlador (como o controlador X-Box One que será incorporado nos dispositivos Oculus Rift CV1). Mike Alger criou um ótimo vídeo sobre interações de realidade virtual:[youtube=https://youtu.be/id86HeV-Vb8&w=640&h=385]

Mapas normais

Se você não sabe o que são mapas normais, acompanhe aqui.
Mapas normais não funcionam muito bem em realidade virtual.
Isso ocorre porque os olhos são bons em captar informações de profundidade: VR é estereoscópico por padrão, vemos mapas normais como planos ou sem informações de profundidade. Isso atesta que a geometria suporta muito mais o peso da imersão do que os "mapas normais".
Provavelmente é melhor confiar em mapas normais apenas para objetos distantes do usuário, pois o efeito de paralaxe será insignificante além de uma certa distância.
Observe que não estamos aconselhando você a não usar mapas normais, basta levar em consideração que eles não são ideais para traduzir a profundidade em objetos próximos ao usuário.

Detalhe dos modelos 3D

A realidade virtual permite que o jogador esteja mais próximo dos objetos que compõem seu universo de jogo.
Isso implica que mais trabalho precisa ser feito para que os objetos pareçam reais e detalhados. A quantidade de modelos 3D bem projetados necessários para uma experiência forte será ainda maior do que em um jogo tradicional.
Os usuários esperam ver objetos próximos muito realistas, então eles precisam ter uma alta proporção de polígonos e texturas e ser totalmente interativos. Você pode diminuir o orçamento em objetos distantes, mas não em objetos próximos.

TESTES

O teste do usuário será ainda mais importante do que antes. Não apenas teremos que garantir que nossos jogos não deixem nossos usuários doentes, mas também que os ambientes que projetamos façam sentido em três dimensões.
Os usuários sabem onde podem ir? Existem pistas espaciais ou virtuais sobre o que eles podem fazer e onde procurar? Se você não testar seus jogos de RV em usuários finais 'reais', provavelmente lançará um jogo cheio de problemas.

CONCLUSÃO… por enquanto

Há tantos outros tópicos para cobrir, mas infelizmente este é apenas um post de blog. Abordaremos mais de nossos aprendizados no futuro.
Esperamos que essas informações ajudem você a entender melhor o conteúdo de realidade virtual.
Se você gostou, sinta-se à vontade para compartilhar.
Anne Pedro – UX-Ativista @UXRepublic