UX no celular: pontos fortes e limites

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por RALUCA BUDIU
Tradução do artigo do Nielsen Norman Group (veja o artigo original)

"Resumo: Os smartphones possuem restrições intrínsecas como tela pequena, sessões curtas, ter apenas uma janela aberta por vez ou até mesmo uma conexão variável. Mas essas restrições também podem se tornar oportunidades únicas. Os princípios de design móvel destacam essas limitações e pontos fortes."

Os dispositivos móveis transformaram a maneira como vivemos e realizamos nossas atividades diárias. Hoje, podemos não apenas visualizar quase todo o conteúdo no celular, mas também depositar cheques, gerenciar cartões de crédito, pedir comida e pagar on-line, assinar documentos eletronicamente e até trancar a porta da frente pelo telefone. Algumas dessas ações ficaram ainda mais simples com a existência dessa nova tecnologia que é o smartphone.

Projeto de Pesquisa Móvel

Há 7 anos que realizamos, em segundo plano, um projeto autofinanciado em torno da usabilidade móvel que nos levou a realizar várias séries de testes de usuários em uma ampla gama de sites ou aplicativos móveis. Ao todo, 151 participantes participaram do projeto, a maioria dos EUA, mas também organizamos sessões na Austrália, Hong Kong, Holanda, Romênia e Reino Unido. Em todos os casos, os participantes trouxeram seu próprio celular para nossos laboratórios.
Enquanto nossas primeiras sessões incluíram todos os tipos de telefones (de telefones com tela sensível ao toque a smartphones sem tela sensível ao toque e “telefones de recurso“), os últimos testes realizados concentram-se exclusivamente em telefones touchscreen, para se adequar à realidade de penetração de mercado atual. Além disso, nosso último estudo foi realizado apenas em “phablets” (smartphone touchscreen cuja diagonal da tela excede 5,3 polegadas). Sempre que possível, pedimos aos participantes que nos mostrassem os aplicativos que instalaram em seus smartphones e, em seguida, demos a eles uma lista de tarefas a serem concluídas, solicitando que usassem seus aplicativos ou o site correspondente.
Além de testes com usuários, também usamos outros métodos de pesquisa como “estudos diários” e opiniões de especialistas. Também testamos uma grande variedade de sites e aplicativos móveis em projetos de clientes, para os quais não podemos publicar os resultados. No entanto, contamos com esses resultados confidenciais para alimentar e apoiar nossas publicações regulares.
Esta pesquisa sobre mobile da qual acabamos de falar difere, por outro lado, de nossa pesquisa sobre a experiência do usuário no tablet. Embora existam semelhanças (ambos são telas sensíveis ao toque de bolso), tablets e telefones são usados ​​de forma diferente e possuem restrições um pouco diferentes em termos de design de interação, o que implica em diretrizes específicas ao projetar para um ou outro desses dispositivos.

Pontos fortes e limitações do celular

Os telefones celulares representam ativos reais, mas também têm limitações. O conhecimento desses dois componentes desempenha um papel importante na obtenção de uma boa experiência do usuário em dispositivos móveis.

A pequena tela

Apesar da tendência moderna de telas cada vez maiores, o que torna os celulares tão práticos e “portáteis” é seu tamanho reduzido. Em comparação com computadores desktop ou mesmo laptops, telas de telefone podem acomodar muito menos conteúdo. A tela de um celular representa, portanto, uma séria limitação nesse sentido. O conteúdo exibido acima da linha d'água de uma tela de 30 polegadas é 5 vezes o conteúdo total de uma tela de celular de 4 polegadas.
Assim, um usuário móvel deve:

  1. enfrentar um custo de interação (ou seja, a soma dos esforços, físicos e intelectuais, que um usuário deve empregar em sua interação com um site para atingir seus objetivos) muito mais importante no celular acessar o mesmo volume de informações;
  2. confiar na memória de curto prazo para lembrar informações não visíveis na tela em que está.

Cada vez que alguém adiciona um novo elemento de design ou conteúdo em uma tela de celular, outro é automaticamente exibido (ou vai abaixo da linha de dobra). Isso implica que você realmente precisa fazer a pergunta sobre o custo de oportunidade de cada novo elemento: O que significa para o usuário retirar o elemento A para incorporar o elemento B? O item A é mais importante que o item B? A priorização de conteúdo e recursos é fundamental. Embora forneçamos diretrizes neste relatório, a resposta que você procura ainda depende do tipo de usuário à sua frente, bem como das tarefas que você precisa fazer com que ele execute.
Os banhos "cromada" designa os elementos de uma interface que contribuem para o seu uso, que são os instrumentos para usar uma interface ou um aplicativo. Os usuários chegam a um site para encontrar as informações que precisam ou para realizar uma tarefa, não para contemplar a beleza dos botões, navegação, menu ou qualquer outro elemento de design. O conteúdo é sempre o foco (seja desktop ou móvel), enquanto sempre há espaço para itens de conteúdo et elementos cromados em uma tela de computador, o designer geralmente precisa reduzir a proeminência dos elementos cromados para dar mais espaço aos elementos de conteúdo essenciais no telemóvel.
Isso não quer dizer que os elementos cromados devem desaparecer no celular. De fato, é muito difícil projetar uma interface “utilizável” sem elementos cromados. Por outro lado, os designers devem aceitar uma alta proporção de cromo/conteúdo na tela do celular.

Portátil = Interruptível (capaz de ser interrompido)

Os telefones celulares são portáteis: a maioria cabe no bolso ou na bolsa e tende a nos seguir em todos os lugares. Como usamos nossos telefones em uma ampla variedade de contextos ou situações, é mais provável que sejamos interrompidos em seu uso: um evento externo em nosso ambiente pode exigir nossa atenção imediata e nos obrigar a parar o que estamos fazendo na tela pequena.
Segue-se que oa atenção no celular é muitas vezes fragmentada e as sessões nesses dispositivos costumam ser muito curtas. Na verdade, o tempo médio de sessão no celular é de cerca de 72 segundos. Em comparação, nosso estudo mostra que no computador, a sessão média é de 150 segundos, mais que o dobro.
Sessões curtas significam que temos que projetar com interrupções em mente : Salve o progresso do usuário e permita que eles continuem de onde pararam.
Os designers devem salvar contexto e permitir que o usuário o encontre facilmente para continuar de onde parou. Os aplicativos ou sites móveis devem continuamente salve o progresso do usuário e esteja preparado para tais interrupções. Eles também devem tentar tornar o retorno ao aplicativo o mais tranquilo e suave possível, para que o usuário não precise refazer uma ação que já havia feito antes da interrupção.
Além disso, os usuários móveis nem sempre tomam suas decisões finais no telefone, mas podem querer retornar a determinado conteúdo no contexto de maior largura de banda ou tela maior. Portanto, é necessário permitir que os usuários salvem seu histórico, bem como compartilhem essas informações consigo mesmos ou com outras pessoas. Eles também precisam deixar a possibilidade de acessar seus dados em outro meio e encontrar todas as ações que já realizaram em seu celular.
Masdesigner para interrupção” não significa apenas “salvar o progresso”. Também envolve priorizar o essencial e simplificar tarefas e interações. O fato de a atenção ser fragmentada nos obriga a fazer o possível para mostrar ao usuário o que ele precisa o mais rápido possível. Afogá-lo em detalhes ou pedir que analise quilômetros de texto antes de encontrar informações relevantes não é compatível com a noção de interrupção. O ponto essencial deve sempre aparecer antes do pequeno detalhe. Uma tarefa simples é mais facilmente realizada rapidamente. Também é mais fácil retomar do que outro que teria várias etapas ou alternativas diferentes..

única janela

Embora alguns fabricantes estejam tentando oferecer várias janelas, o tamanho limitado de uma tela de celular torna esse objetivo quase impossível, mesmo com as maiores telas de hoje. A grande maioria dos usuários vê apenas uma janela por vez (e, portanto, apenas um aplicativo ou um site), e não pode dividir sua tela (como em seu computador) e trabalhar em dois aplicativos simultaneamente.
A restrição de janela única implica que o projeto deve ser auto-suficiente : qualquer tarefa móvel deve ser facilmente realizada em um único aplicativo ou site. Os usuários não devem sair do aplicativo (ou do site) para encontrar informações de que o aplicativo precisa, mas não fornece. Lembre-se de que caneta e papel, mesmo que disponíveis, são difíceis de usar em movimento. Se os usuários precisam mover informações de um aplicativo para outro, é como se tivessem que copiá-las e colá-las (ou pior, usar sua memória e, portanto, aumentar sua carga cognitiva, ou seja, o volume de recursos mentais necessários para realizar uma tarefa); a interação torna-se então mais complexa e os erros mais prováveis ​​de ocorrer. Aplicativos e sites devem, portanto, ser autossuficientes e não devem exigir acessórios externos, sejam físicos ou virtuais..

Tela sensível ao toque

As telas de toque são, por natureza, tão interessantes quanto atraentes. Os gestos representam uma interface de usuário alternativa e ocultos que, quando construídos de acordo com boas possibilidades (capacidade de um objeto sugerir seu próprio uso, portanto sem instruções), pode proporcionar fluidez de interação e eficiência que garantem e sublimam as propriedades da tela. Mas também sofre de falta de memória ou capacidade de descoberta. Por outro lado, é difícil digitar com eficiência em um pequeno teclado virtual sem pressionar acidentalmente a tecla errada.
Talvez o problema mais importante com o toque seja a digitação, o ato de “digitar”. Em um teclado virtual, a atenção do usuário é continuamente dividida entre o conteúdo que ele está digitando e a área onde ele está realmente digitando. A digitação por toque é impossível sem feedback tátil, especialmente porque as áreas do teclado são pequenas e as teclas são abundantes.
Outra diferença notável entre o toque e outros tipos de dispositivos de entrada, como um mouse, é que o tamanho necessário para um área alvo para garantir seu uso correto e reduzir o número de erros é consideravelmente maior para uma chave virtual do que para um mouse. A tela do celular é, portanto, não apenas muito menor do que a de um laptop (ou desktop), mas os botões ou “áreas de destino” também devem ser muito maiores do que os de um monitor normal.
Como pode haver muitas áreas-alvo em uma tela sensível ao toque, erros acidentais de “tocar” no lugar errado são grandes. Alguns podem até confundir completamente o usuário e deixá-lo sem saber o que aconteceu. O “desfazer” é uma das 10 principais heurísticas de usabilidade e é especialmente verdade em telas sensíveis ao toque.

A conexão variável

Mesmo na era das redes celulares ultrarrápidas e do wifi onipresente, a cobertura da rede não é universal ou igual em todo o território. Os usuários de telefone frequentemente reclamam de problemas de rede ou conexão. Cada novo carregamento de página pode se transformar em um tempo de espera significativo quando a rede não deseja cooperar.
Se você deseja que seus usuários concluam suas tarefas em seu aplicativo ou site para dispositivos móveis, preste atenção ao tempo de carregamento. Pense em páginas leves, ainda contendo o máximo de informação possível, para evitar ir e voltar entre cliente e servidor. Minimize o número de etapas e, finalmente, o número de carregamentos de página.

GPS, câmera, acelerômetro, voz e outros recursos do telefone

Os telefones podem ter várias limitações, mas também muitos recursos exclusivos – alguns disponíveis apenas por meio de aplicativos, outros também disponíveis em sites para dispositivos móveis. Câmera, microfone e GPS são convenientemente integrados ao dispositivo e podem facilitar os pontos de entrada para o telefone ou contornar alguns problemas de digitação. As fotografias podem transmitir informações sutis que são difíceis de transmitir por meio de texto (pense em como você pode descrever um produto que está vendo). As notificações permitem que os usuários sejam informados imediatamente sobre os eventos que lhes interessam. O Touch ID permite que o usuário faça login com sua impressão digital sem usar uma senha. O Apple Pay e a carteira do Google oferecem a possibilidade de usar seu telefone para pagar no mundo físico ou online, sem precisar sacar seu cartão de crédito.
Se o telefone tiver uma câmera, não peça ao usuário para digitar um código de barras ou número de peça. Se o telefone oferece GPS, o usuário não precisa digitar um código postal. Use os recursos nativos do telefone o máximo possível para minimizar o trabalho do usuário.

Novo relatório de pesquisa

Nossos muitos resultados de pesquisa sobre usabilidade móvel são reunidos em um novo relatório: User Experience on Mobile (disponível aqui: Experiência do usuário móvel). Esta terceira edição é completamente nova e, portanto, revisada. Várias diretrizes se referem aos modelos e interações móveis atuais; as antigas diretrizes que optamos por manter foram enriquecidas e ilustradas com novos exemplos.
 
Quentin Bouissou – UX-Evangelista @UX-Republic