DESIGN SPRINT: SEGALA PERKARA YANG ANDA SELALU INGIN TAHU… (Bahagian 1)


Semua orang bercakap mengenainya tanpa perlu mengetahui apa itu semua. Walaupun ada yang telah "mengindustrikan" dalam organisasi mereka (secara bijak atau tidak), kebanyakannya hanya mendengarnya, dan banyak lagi. Walau apa pun, jelas bahawa dua perkataan misteri ini, menjanjikan penyelesaian ajaib, tipu daya… atau menjengkelkan. Pada awal dekad baru ini, sudah tiba masanya untuk mengambil stok Arlesian ini. 

Ini adalah Jake Knapp, peminat proses dan produktiviti, yang merupakan asal kaedah ini. Apabila dia menyertai Google, lelaki muda itu menemui tanah yang subur untuk keperluannya bereksperimen dengan amalan baharu untuk mengoptimumkan penjanaan idea dan penyelesaian. Ia kemudiannya melalui struktur Google Ventures berdedikasi untuk menyokong syarikat baru yang dia dapat membangunkan prinsip Design Sprint. Selepas beratus-ratus bengkel yang membantunya memperhalusi metodologinya, ia akan dirasmikan, dengan kerjasama John Zeratsky dan Braden Kowitz, dalam buku yang diterbitkan pada 2016. Bagi pengembara yang ingin memahami isu mereka dengan perspektif yang berbeza , di mana kaedah konvensional telah gagal , kerja telah menjadi a bible yang benar, dalam apa jua keadaan rujukan (dipuji oleh New York Times khususnya).

Oleh itu, Design Sprint bukan sahaja ditujukan kepada dunia digital, tetapi keutamaan kepada mereka yang ingin berinovasi secara umum. Artikel ini bagaimanapun akan dan fortiori menjadi sebahagian daripada konteks aplikasi digital.

Apakah itu (dalam teori)?

Seperti biasa dalam UX, mari kita selesaikan mengapa sebelum apa: mengapa melakukan pecut? Kaedah ini khususnya disyorkan untuk cuba menyelesaikan masalah, mengesahkan konsep atau sekadar menguji idea baharu. Semua sangat cepat. Di atas semua, pecut membolehkan penaja menonjolkan diri mereka pada masa hadapan dan melihat bakal pengguna atau pelanggan mencuba penyelesaian… yang belum wujud dan tidak memerlukan sebarang pelaburan besar. Ini adalah titik keseluruhan "semangat prototaip" di pangkalan Pemikiran Reka Bentuk (lihat artikel kami).
Secara konkrit, kita boleh menganggap Design Sprint sebagai pelaksanaan peringkat Pemikiran Reka Bentuk, tetapi dengan cara yang padat. Di sini kita akan Memahami, Reka bentuk (mencapah), Putuskan (menumpu), Prototaip, dan akhirnya Ujian, selama 5 hari, dengan kata lain: 1 hari = 1 langkah. Bilangan peserta akan dihadkan, dari 5 hingga 7, untuk mengekalkan dinamik kumpulan yang baik.

Dari langkah gergasi ke langkah bayi dan belakang…

Hari pertamaur, ia adalah mengenai menetapkan matlamat jangka panjang, tanya hitam di atas putih semua soalan yang kami ingin jawab semasa pecut pagi. Pada sebelah petang, kami akan menyoal dan kami akan bertindak balas "pakar" kepada elemen pertama ini. Akhirnya kami akan menentukan sasaran yang akan ditangani dan gambar rajah langkah-langkah untuk diikuti untuk mencapai matlamat ini, iaitu perjalanan pengguna yang dimaksudkan dalam garis besar yang luas. Elemen-elemen ini akan kekal kelihatan kepada semua orang sepanjang pecut untuk kekal fokus pada masalah yang ditentukan dan dengan itu mengelak daripada menyimpang kerana kita tahu cara melakukannya dengan baik. Ia juga adalah hari apabilakami mengenal pasti orang yang akan mempunyai peranan penentu sebagai "pembuat keputusan", yang akan memutuskan jika perlu, atau sekurang-kurangnya mengesahkan langkah-langkah tersebut.
Hari ke-2, kita mula melakar. Selepas fasa inspirasi (penanda aras menyatukan idea terbaik dari sektor lain sebaik-baiknya), kami beralih kepada merealisasikan lakaran yang pada mulanya cepat dan ringkas (Crazy8). Kami kemudiannya akan membangunkan lakaran ini lakaran yang lebih lengkap (urutan mikro 3 post-its pada helaian A4), yang menghimpunkan idea terbaik dan akan menjadi asas untuk hari berikutnya, termasuk undian.
Hari ke-3, kami membedah, tanpa menyebarkan, penyelesaian yang dibayangkan kemudian kami memutuskan mana yang akan kami simpan dan gabungkan cadangkan papan cerita yang lengkap, seperti di pawagam, yang akan mengesan peringkat terperinci laluan yang dirancang. Urutan yang ditentukan akan menjadi asas prototaip yang akan direka bentuk dan diuji.
Hari ke-4 sudah biasa untuk membina bersama prototaip tersebut (rujuk artikel kami mengenai prototaip pantas). Dan ya, semua orang mesti mengotorkan tangan mereka dengan membahagikan tugas. Ini adalah perlu untuk mengekalkan kesepaduan kumpulan di mana ada yang ingin mengambil kesempatan daripadanya untuk melarikan diri 😉 Dan walaupun ia tidak semestinya lengkap atau sempurna, kerana ia adalah fungsi, kursus atau persembahan kandungan yang lebih diutamakan daripada aspek kosmetik , ia bagaimanapun mestilah realistik dan boleh diuji (cth: elemen teks yang berkaitan, CTA mampu milik, dsb.). Dengan UI yang disewa minima, ia lebih baik :).
Hari ke-5 dan terakhir ialah "D-Day", keputusan yang akan membolehkan keputusan penting: adakah idea kami sah dan berdaya maju. Untuk membuat ini, tiada yang lebih baik daripada menguji penyelesaian anda dengan 5 pengguna sebenar yang akan memberikan pendapat mereka di tempat kejadian, tanpa penapisan, tanpa semestinya kebajikan. Kerana apa yang kami tawarkan kepada mereka mestilah berguna dan menyenangkan mereka. Pada penghujung hari pemerhatian, kami mengumpul titik penumpuan atau "corak" (positif untuk disimpan dan negatif untuk diperbaiki) kemudian kami memutuskan untuk terus membangunkan atau mengetepikan penyelesaian yang dicadangkan.
Sila ambil perhatian, seperti dalam mana-mana latihan Pemikiran Reka Bentuk, kami sedang menguji hipotesis. Oleh itu, pecut reka bentuk adalah peluang terbaik untuk… membuat kesilapan dan lebih-lebih lagi untuk belajar.
Melihat seperti itu, ia mungkin kelihatan tidak dapat diukur, tidak dapat dicapai, meletihkan, namun, ya, ia mungkin.

Semuanya sudah tiba masanya

Tidak dapat tidak, ini memerlukan sedikit organisasi dan disiplin. Oleh itu, kita boleh menganggap bahawa DS juga merupakan keturunan Cronos dan Damocles yang berani: harinya pendek (10 pagi hingga 17 petang) tetapi padat, hampir semua latihan "ditentukan masa" dengan ketat (pada julat 8 minit hingga 1h30 bergantung pada aktiviti). Minat adalah dua kali ganda: di satu pihak untuk mengekalkan tahap kepekatan dan tenaga yang optimum, sebaliknya, untuk memastikan potong pendek mana-mana palaver yang tidak berguna dan tidak produktif untuk dapat bergerak ke hadapan dan meneruskan ke fasa seterusnya. Oleh itu, Design Sprint adalah anti-memenuhi kecemerlangan par kerana tempoh masanya dan sangat dinasihatkan untuk tidak menghormati masa ini dengan tegas dengan risiko meledakkan sprint pada pertengahan penerbangan. Orang yang memudahkan pecut mesti menjadi penjamin yang tidak berbelah bahagi.

demokrasi diktator

Satu lagi aspek penstrukturan yang tinggi ialah format bengkel. Tidak seperti sumbang saran, sejenis pameran idea di mana setiap orang meluahkan perasaan mereka pada masa yang sama, di sini kita akan bergantung pada kreativiti, pengetahuan dan pengalaman setiap individu secara individu dan dalam diam pada kebanyakan masa. Oleh itu setiap peserta akan menjana beberapa penghantaran mikro secara bebas, dengan itu mengekalkan kesegaran tertentu dan di atas semua integriti minda, untuk mengelakkan sebarang berat sebelah yang dikaitkan dengan fenomena kumpulan dan untuk menarik ke tahap yang paling melampau tanpa bergantung kepada orang lain.

Kedua, hasil daripada latihan ini ialah disiarkan tanpa nama kemudian berbincang dan berhujah, tetapi sekali lagi dalam masa yang sangat singkat, untuk mengelakkan perdebatan. Objektifnya adalah untuk mewujudkan a otak kolektif untuk menjana kemungkinan, kemudian untuk memilih dan menggabungkan bahagian terbaik idea yang dibentangkan. Dari situ, ia bukan soal menilai dan merobohkan cadangan antara satu sama lain, tetapi tentangmenggabungkan yang terbaik daripada semua orang untuk bangkit dan membina dengan lebih baik. 
Tambahan pula, peringkat membuat keputusan dijalankan dengan cara yang paling demokratik: untuk undian (terima kasih kepada pelekat berwarna seperti biasa). Kecuali orang yang dipanggil Decider mendapat faedah daripada undian yang lebih tinggi. Ini boleh berguna apabila konsensus majoriti tidak muncul atau mempengaruhi atau bahkan menggulingkan undi secara langsung dan mengenakan visi seseorang. Walau apa pun, ini memungkinkan untuk berhenti dan untuk untuk dapat pergi ke langkah seterusnya. Ini mungkin kelihatan ganas pada pandangan pertama, tetapi ia sangat berkesan dan kadangkala membolehkan pada masa yang sama untuk mengingati kembali visi, strategi dan/atau kekangan organisasi, sambil menyerap sudut pandangan berbeza peserta.

Sebenarnya bagaimana keadaannya?

Ini semua kedengaran hebat di atas kertas, tetapi apakah itu pecut dalam kehidupan sebenar? Seminggu berkhemah dengan rakan sekerja? Seminggu cabaran gila? Bilik melarikan diri?
Sudah untuk menjawab soalan tajuk, ia berjalan dengan baik pada kebanyakan masa. Tahap hierarki agak diketepikan, para peserta bermain permainan, malah yang pemarah, masing-masing diam-diam berpuas hati untuk terlibat dan hanya mempunyai peluang untuk menyatakan diri mereka secara bebas. Kerana jelas kebaikan dan mendengar adalah penting semasa waktu bercakap.
Satu lagi perkara, yang paling berat hati untuk lakaran akhirnya tidak begitu teruk, setiap orang sentiasa mencari jalan untuk mewakili idea mereka dengan cara mereka sendiri. Pendek kata, ini adalah peluang untuk sesetengah orang mendapatkan keyakinan diri, dan untuk orang lain belajar mendengar. Penganjuran ucapan itu sekali lagi adalah prerogatif fasilitator, yang kadang-kadang perlu tahu bagaimana untuk memaksa dirinya dan merangka semula perbincangan.
Kekuatan larian pecut juga terletak pada keupayaannya untuk dapatkan "hasil" yang bertahan dengan cepat, yang sangat memotivasikan, kerana di samping itu ia mengandungi intipati projek penting untuk syarikat atau organisasi penaja. 2 hari pertama boleh bertukar menjadi "terapung" dan ini adalah perkara biasa, seperti mana-mana tempoh pembingkaian di mana kami serius mempertimbangkan masalah. Tetapi apakah kepuasan pada hari Khamis pada penghujung hari untuk mempunyai prototaip dengan kandungan dan/atau kefungsian yang agak realistik dan relevan (tiada persoalan Lorem Ipsum, contohnya, tidak tidak, tidak) untuk diuji dan membenarkan mendapatkan semula maklum balas sebanyak mungkin pada penyelesaian yang dibayangkan, tetapi juga untuk mengetahui bahawa kita telah datang sejauh ini bersama-sama.

Sudah tentu, pecut tidak selalu berjalan lancar, sekurang-kurangnya kali pertama. Para peserta terpaksa mengatur diri mereka untuk dapat hadir selama 5 hari berturut-turut, yang boleh kelihatan sangat besar dan menimbulkan sedikit tekanan. Mereka diminta untuk meletakkan senjata kerja mereka sepanjang bengkel: tiada telefon, tiada komputer (dengan beberapa pengecualian), tiada gangguan. Di samping itu, mereka secara amnya tidak digunakan untuk bekerja dalam mod Pemikiran Reka Bentuk, sama seperti, dalam refleksi biasa dan dikongsi secara lisan. Dan di atas semua untuk mengekalkan tahap penumpuan kolektif sedemikian pada subjek yang perlu dicapai dengan cepat dengan membuat pilihan yang kadang-kadang jelas (dan canggih) terima kasih kepada latihan yang tidak diketahui oleh mereka sebelum ini (saat yang hebat apabila ia dibentangkan dengan arahan Crazy8 ;p).

Secara bulatan, Design Sprint juga kadangkala termasuk a isu komunikasi dalaman, dan bertukar menjadi sesi orientasi sebenar. Selain menyumbang untuk mencari penyelesaian, para peserta mendapati diri mereka tertanam dalam visi syarikat yang dipegang oleh pembuat keputusan (yang selalunya CEO atau pengurus projek dan penaja), yang boleh berubah menjadi berat sebelah. Larian pecut akan membolehkan apa-apa pun untuk menimbulkan masalah dan titik pedih, dan sebenarnya kepada semua orang untuk menyatakan kebingungan mereka jika perlu.
Oleh itu, Design Sprint adalah kaedah yang pencapaiannya jelas dan latihan yang sangat merangsang, walaupun mengejutkan ramai. Dari segi konkrit, ia juga boleh terbukti rumit untuk dijalankan, malah mengganggu. Atau disalah erti atau disalahgunakan. Dalam mana-mana kes ini, adalah perlu untuk tidak takut untuk membuat pelarasan tertentu dan mengetahui cara menunjukkan pragmatisme dan kesabaran, khususnya, apabila seseorang menjadi fasilitator. Inilah yang akan kita bangunkan di bahagian kedua artikel ini, jadi nantikan…
Alexis CANGY | Perunding UX/UI | Sarjana Pecut Reka Bentuk