Основи UX у віртуальній реальності

Переклад статті Деніела Аллена (ICI).

ux у vr
UX у VR
Всюдисущість Єдність "І" Нереальний при розробці традиційних ігор, може викликати у досвідчених розробників бажання приступити до проектування гри віртуальної реальності.
Справді, це ринок, що розвивається, де старі або звичайні концепції можуть стати оригінальними та новими, якщо вони побудовані у віртуальній реальності.
Однак створити дизайн для віртуальної реальності непросто…
Існує багато фундаментальних концепцій, які змінюють дизайн, зроблений у віртуальній реальності. Ми спробуємо розібратися з найважливішими характеристиками, навчилися » Інтервал блоку » які існують між створенням комп’ютерних ігор і ігор для віртуальної реальності.

Confort

Комфорт – це критерій, який потребує найбільших досліджень. Це являє собою нову еволюцію, яку слід враховувати в досвіді користувача: будь-яка гра без опції комфорту в меню піддається негативному сприйняттю з боку користувачів.
Деякі користувачі мають залізні шлунки, а інші надзвичайно чутливі до рухів у віртуальній реальності. Для цих «тендітних шлунків» необхідно буде надати інструменти, які дозволять їм змінювати досвід відповідно до свого ступеня толерантності: що може призвести до режиму «блимання» (який усуває анімацію між двома точками, якщо це стає занадто складним). .
Цей тип меню/режиму, а також численні тести значно покращать комфорт гри.
Запрошуємо вас переглянути « Трикутні пікселі » і його варіанти комфорту.
[youtube=https://youtu.be/0r4PkBYc_fk&w=640&h=385]  

інтерфейс

Ми постійно повторюємо це: ми більше не можемо «кидати» зображення в обличчя гравцям, як це робили в традиційних іграх. Тепер інтерфейси повинні існувати всередині самої гри.
Кнопки та меню також потрібно буде змінити відповідно до поля зору. Для поточного покоління гарнітур віртуальної реальності роздільна здатність досить низька (порівняно з екраном ПК), тому тексти та кнопки повинні адаптуватися, створюючи їх у зручному для читання розмірі.
Багато інших характеристик вступають у гру: Майк Алджер дає нам загальний огляд у цьому відео:
[youtube=https://youtu.be/n3b8hZ5NV2E&w=640&h=385]  

звук і музика

Звук є ключовим фактором для досягнення успішного занурення: це елемент, який дизайнери та розробники повинні обов’язково інтегрувати на основі атмосфери гри та різних її етапів.
Справді, якщо ви розміщуєте лише музику та звукові ефекти, не враховуючи саму гру, це вплине на користувацький досвід.
Час, коли одна людина створювала хорошу гру, незабаром закінчився, тепер навички є безліччю, і їх потрібно скоординувати: програми, як wwise дозволяють нам працювати над цими змінними.

рух

Віртуальна реальність може «вбити» клавіші напрямку WASD: у віртуальній реальності переміщення гравця є більш складним, оскільки між користувачем і середовищем (наприклад, екраном «комп’ютера») більше немає бар’єрів.
Підхід до руху буде залежати від типу гри, який ви хочете створити. Ігри з кораблями, автомобілями, здається, дуже добре працюють у віртуальній реальності, тому що середовище рухається навколо транспортного засобу, тоді як імітаційне тіло не настільки захоплююче.
Ви повинні пройти багато випробувань і не покладатися на досягнення в русі, які ви можете отримати в традиційних іграх. Зокрема, переконайтеся, що ви врахували цей факт стояти, а не сидіти.
Якщо ви граєте в живу гру, переконайтеся, що ви розумієте, які типи розмірів простору у вас є. Подивіться, що " Рівень стресу Zero знайдений для його живого тестування.

життя
Живе

Взаємодія

Віртуальна реальність може сповіщати про кінець миші та клацання для взаємодії з елементами. Зараз існує широкий спектр залежних від пристрою підходів. З більш захоплюючими інструментами, такими як майже реалізований «oculus Touch», або контролери HTC live, взаємодія буде набагато легше зрозуміти.
У той же час ми стикаємося з проблемою роботи з клавіатурою/мишею або з контролером (наприклад, контролер X-Box One, який буде вбудований в пристрої Oculus Rift CV1). Майк Алджер створив чудове відео про взаємодії у віртуальній реальності:[youtube=https://youtu.be/id86HeV-Vb8&w=640&h=385]

Нормальні карти

Якщо ви не знаєте, що таке звичайні карти, наздогін ICI.
Звичайні карти не дуже добре працюють у віртуальній реальності.
Це тому, що очі добре сприймають інформацію про глибину: VR за замовчуванням є стереоскопічним, ми бачимо карти нормалей як плоскі або не мають інформації про глибину. Це свідчить про те, що геометрія несе набагато більшу вагу занурення, ніж «карти нормальних».
Мабуть, краще покладатися на карти нормалей лише для об’єктів, віддалених від користувача, оскільки ефект паралакса буде незначним за певною відстанню.
Зауважте, ми не радимо вам не використовувати карти нормалей, ви просто повинні врахувати, що вони не ідеальні для перекладу глибини на об’єктах, близьких до користувача.

Деталь 3D-моделей

Віртуальна реальність дозволяє гравцеві бути ближче до об’єктів, які складають його ігровий всесвіт.
Це означає, що потрібно докласти більше роботи, щоб об’єкти виглядали реальними та детальними. Кількість добре розроблених 3D-моделей, необхідних для потужного досвіду, буде навіть більше, ніж у традиційній грі.
Користувачі очікують бачити дуже реалістичні близькі об’єкти, тому вони повинні мати високий полігон і співвідношення текстур і бути повністю інтерактивними. Зменшити бюджет можна на віддалені об’єкти, але не на ближні.

ВИПРОБУВАННЯ

Тестування користувачів буде ще важливішим, ніж раніше. Нам доведеться не тільки переконатися, що наші ігри не захворіють наших користувачів, але й щоб середовище, яке ми розробили, було сенс у трьох вимірах.
Чи знають користувачі, куди вони можуть звернутися? Чи є якісь просторові чи віртуальні підказки щодо того, що вони можуть робити і де шукати? Якщо ви не тестуєте свої ігри VR на «справжніх» кінцевих користувачах, ви, швидше за все, випустите гру з проблемами.

ВИСНОВОК...поки що

Є дуже багато інших тем для висвітлення, але, на жаль, це лише публікація в блозі. У майбутньому ми розповімо більше про наші знання.
Сподіваємося, що ця інформація допоможе вам краще зрозуміти вміст віртуальної реальності.
Якщо вам сподобалося, сміливо поділіться.
Енн Педро – UX-активіст @UXRepublic