UX на мобільному пристрої: сильні сторони та обмеження

SONY DSC
по РАЛУКА БУДЮ
Переклад статті Nielsen Norman Group (див. оригінальну статтю)

"Анотація: Смартфони мають внутрішні обмеження, такі як маленький екран, короткі сесії, відкрите лише одне вікно або навіть змінне підключення. Але ці обмеження також можуть виявитися унікальними можливостями. Принципи мобільного дизайну підкреслюють ці обмеження та сильні сторони."

Мобільні пристрої змінили наш спосіб життя та повсякденну діяльність. Сьогодні ми можемо не лише переглядати майже весь вміст на мобільних пристроях, а й чеки депозитів, керувати кредитними картками, замовляти їжу та оплачувати онлайн, електронно підписувати документи і навіть замикати двері через наш телефон. Деякі з цих дій навіть стали простішими з появою цієї нової технології, якою є смартфон.

Мобільний дослідницький проект

Протягом 7 років ми в фоновому режимі реалізовуємо проект, що фінансується за власні кошти, який дає змогу використати мобільні пристрої, що призвело до того, що ми провели кілька серій користувацьких тестів на широкому спектрі мобільних сайтів або додатків. Загалом у проекті взяв участь 151 учасник, більшість із США, але ми також проводили сесії в Австралії, Гонконгу, Нідерландах, Румунії та Великобританії. У всіх випадках учасники приносили до наших лабораторій свій мобільний телефон.
Хоча наші перші сесії включали всі типи телефонів (від телефонів із сенсорним екраном до смартфонів без сенсорного екрана до «функціональні телефони“), останні тести, проведені зосереджені виключно на телефонах із сенсорним екраном, щоб дотримуватися реальності поточного проникнення на ринок. Крім того, останнє дослідження проводилося лише на «фаблетах» (сенсорний смартфон, діагональ екрану якого перевищує 5,3 дюйма). Там, де це було можливо, ми попросили учасників показати нам програми, які вони встановили на своєму смартфоні, а потім дали їм список завдань, які потрібно виконати, попросивши їх використовувати їхні програми або відповідний веб-сайт.
Окрім тестування користувачами, ми також використовували інші методи дослідження, як-от «щоденникові дослідження» та огляди експертів. Ми також протестували широкий спектр мобільних веб-сайтів і додатків у клієнтських проектах, результати яких ми не можемо опублікувати. Тим не менш, ми покладаємося на ці конфіденційні результати для живлення та підтримки наших регулярних публікацій.
З іншого боку, це дослідження щодо мобільних пристроїв, про яке ми щойно говорили, відрізняється від нашого дослідження досвіду користувача на планшетах. Хоча є схожість (вони обидва є кишеньковими сенсорними екранами), планшети та телефони використовуються по-різному та мають дещо інші обмеження щодо дизайну взаємодії, що передбачає конкретні вказівки при розробці для того чи іншого з цих пристроїв.

Переваги та обмеження мобільного зв’язку

Мобільні телефони представляють реальні активи, але також мають обмеження. Знання цих двох компонентів відіграє важливу роль у досягненні хорошого досвіду користувача на мобільному пристрої.

Маленький екран

Незважаючи на сучасну тенденцію до все більших екранів, те, що робить мобільні телефони такими практичними та «портативними», це їхній маленький розмір. У порівнянні зі стаціонарними комп’ютерами або навіть ноутбуками, екрани телефону можуть вмістити набагато менше вмісту. Таким чином, екран мобільного телефону є серйозним обмеженням у цьому сенсі. Вміст, що відображається над лінією згину 30-дюймового екрана, у 5 разів перевищує загальний вміст 4-дюймового екрана мобільного телефону.
Таким чином, користувач мобільного телефону повинен:

  1. матиме вартість взаємодії (тобто сума зусиль, фізичних та інтелектуальних, які користувач повинен застосувати під час взаємодії з сайтом для досягнення своїх цілей) набагато важливіше для мобільних пристроїв отримати доступ до однакового обсягу інформації;
  2. покладатися на короткочасну пам'ять запам’ятовувати інформацію, яка не відображається на екрані, на якому він ввімкнений.

Щоразу, коли один додає новий елемент дизайну або вміст на екран мобільного телефону, інший автоматично випливає (або переходить під лінію його згину). Це означає, що ви дійсно повинні поставити питання про альтернативну вартість кожного нового елемента: що означає для користувача вилучення елемента A, щоб включити елемент B? Чи є пункт А важливішим за пункт Б? Розставлення пріоритетів вмісту та функцій є ключовим. Хоча в цьому звіті ми надаємо вказівки, відповідь, яку ви шукаєте, все ще залежить від типу користувача перед вами, а також від завдань, які ви повинні змусити їх виконувати.
Термін "хром" позначає елементи інтерфейсу, які сприяють використанню цього, а саме інструменти для використання інтерфейсу або програми. Користувачі приходять на сайт, щоб знайти потрібну інформацію або виконати завдання, а не споглядати красу кнопок, навігації, меню чи будь-яких інших елементів дизайну. Контент завжди в центрі уваги (незалежно від того, на комп’ютері чи мобільному), а для елементів вмісту завжди є місце et хромовані елементи на екрані комп'ютера, дизайнеру часто потрібно зменшити помітність хромованих елементів, щоб надати більше місця основним елементам вмісту на мобільному.
Це не означає, що хромовані елементи повинні зникнути на мобільних пристроях. Насправді навіть дуже важко спроектувати «придатний» інтерфейс без хромованих елементів. З іншого боку, дизайнери повинні прийняти a високе співвідношення хром/вміст на екрані мобільного телефону.

Портативний = Переривається (може бути перериваним)

Мобільні телефони портативні: більшість з них поміщаються в кишені чи гаманці і, як правило, слідують за нами всюди. Оскільки ми використовуємо наші телефони в найрізноманітніших контекстах або ситуаціях, ми, швидше за все, будемо перервані у їх використанні: зовнішня подія в нашому оточенні може вимагати нашої негайної уваги і вимагати від нас припинення того, що ми робимо на маленькому екрані.
Звідси випливає, щоувага на мобільному пристрої дуже часто фрагментована, а сеанси на цих пристроях часто дуже короткі. Насправді середня тривалість сеансу на мобільному пристрої становить близько 72 секунд. Для порівняння, наше дослідження показує, що на комп’ютері середня тривалість сеансу становить 150 секунд, що більше ніж вдвічі.
Короткі сесії означають, що ми повинні дизайн з урахуванням перерв : Збережіть прогрес користувача та дозвольте їм продовжити з того місця, де вони зупинилися.
Дизайнери повинні зберегти контекст і дозволити користувачеві легко знайти його для того, щоб продовжуйте там, де зупинилися. Мобільні програми або сайти повинні постійно зберегти прогрес користувача та будьте готові до таких перерв. Вони також повинні намагатися зробити повернення до програми максимально плавним і плавним, щоб користувачеві не довелося повторювати дію, яку він уже зробив до переривання.
Крім того, користувачі мобільних пристроїв не завжди приймають остаточні рішення на телефоні, але можуть захотіти повернутися до певного вмісту в контексті більшої пропускної здатності або більшого екрана. Тому необхідно дозволити користувачам зберігати свою історію, а також ділитися цією інформацією з собою або з іншими. Вони також потребують залишити можливість отримати доступ до своїх даних на іншому носії та знайти всі дії, які вони вже виконали на своєму мобільному.
кукурудза"конструктор для переривання” не просто означає “зберегти прогрес”. Це також включає розставте пріоритетні речі та спростіть завдання та взаємодію. Факт фрагментації уваги змушує нас робити все можливе, щоб якомога швидше показати користувачеві, що йому потрібно. Занурювати його в деталі або просити проаналізувати кілометри тексту, перш ніж знайти відповідну інформацію, не сумісні з поняттям переривання. Істотний момент завжди повинен стояти перед другорядною деталлю. Просте завдання легше виконати швидко. Його також легше відновити, ніж інший, який мав би кілька етапів або різні альтернативи..

єдине вікно

Хоча деякі виробники намагаються запропонувати багатовіконний режим, обмежений розмір мобільного екрану робить цю мету майже неможливою, навіть з найбільшими екранами сьогодні. Переважна більшість користувачів одночасно бачить лише одне вікно (і, отже, лише одна програма або один веб-сайт), і не можуть розділити свій екран (як на своєму комп’ютері) і працювати з двома додатками одночасно.
Обмеження одного вікна означає, що дизайн повинен бути самодостатнім : будь-яке мобільне завдання має легко виконуватися в межах однієї програми або сайту. Користувачам не потрібно залишати програму (або сайт), щоб знайти інформацію, яку програма потребує, але не надає. Пам’ятайте, що ручкою та папером, навіть якщо вони є, важко використовувати під час руху. Якщо користувачам доводиться переміщувати інформацію з однієї програми в іншу, це наче вони повинні були скопіювати та вставити її (або, ще гірше, щоб використовувати свою пам’ять і, отже, збільшити своє когнітивне навантаження, тобто обсяг розумових ресурсів, необхідних для виконання завдання); тоді взаємодія стає складнішою, і ймовірність виникнення помилок зростає. Тому програми та сайти мають бути самодостатніми і не вимагати зовнішніх аксесуарів, фізичних чи віртуальних..

Сенсорний екран

Сенсорні екрани за своєю природою настільки ж цікаві, як і переконливі. Жести представляють альтернативний інтерфейс користувача і прихований який, при побудові згідно з хороші пільги (здатність об'єкта пропонувати своє власне використання, тому без інструкцій), може забезпечити плинність взаємодії та ефективність, які гарантують і сублімують властивості екрану. Але він також страждає від нестачі пам’яті чи можливостей виявлення. З іншого боку, важко ефективно друкувати на крихітній віртуальній клавіатурі, випадково не натиснувши не ту клавішу.
Мабуть, найважливіша проблема з дотиком — це введення тексту, акт «введення». На віртуальній клавіатурі увага користувача постійно розподіляється між вмістом, який він друкує, і областю, де він насправді друкує. Сенсорне введення неможливо без тактильного зворотного зв’язку, тим більше, що клавіатура невелика, а клавіш багато.
Ще одна помітна відмінність між сенсорними та іншими типами пристроїв введення, такими як миша, полягає в тому, що розмір, необхідний для цільова область гарантувати його правильне використання та зменшити кількість помилок для віртуального ключа значно більше, ніж для миші. Тому екран мобільного телефону не тільки набагато менший, ніж у ноутбука (або настільного комп’ютера), але кнопки або «цільові області» також мають бути набагато більшими, ніж на звичайному моніторі.
Оскільки на сенсорному екрані може бути багато цільових областей, випадкові помилки «торкання» неправильного місця є великими. Деякі можуть навіть повністю збити користувача з пантелику і залишити його в невідомості про те, що сталося. «Відмінити» — це одна з 10 найкращих евристик зручності використання, особливо це стосується сенсорних екранів.

Змінне підключення

Навіть в епоху надшвидких стільникових мереж і повсюдного Wi-Fi покриття мережі не є універсальним або однаковим на всій території. Користувачі телефонів часто скаржаться на проблеми з мережею або підключенням. Кожне нове завантаження сторінки може перетворитися на значний час очікування, коли мережа не хоче співпрацювати.
Якщо ви хочете, щоб користувачі завершили своє завдання у вашій програмі або на мобільному сайті, зверніть увагу на час завантаження. Подумайте про легкі сторінки, досі містить якомога більше інформації, щоб уникнути переходу між клієнтом і сервером. Мінімізуйте кількість кроків і, нарешті, кількість завантажень сторінки.

GPS, камера, акселерометр, голос та інші функції телефону

Телефони можуть мати ряд обмежень, але також мають багато унікальних функцій – деякі доступні лише через програми, інші також доступні на мобільних сайтах. Камера, мікрофон і GPS зручно вбудовані в пристрій і можуть полегшити точки входу в телефон або обійти деякі проблеми з набором тексту. Фотографії можуть передавати детальну інформацію, яку важко передати за допомогою тексту (подумайте, як ви можете описати продукт, який ви переглядаєте). Повідомлення дозволяють користувачам негайно отримувати інформацію про події, які їх цікавлять. Touch ID дозволяє користувачеві входити в систему за допомогою відбитка пальця без використання пароля. Apple Pay і Google Wallet пропонують можливість використовувати свій телефон для оплати в реальному світі або в Інтернеті, не виймаючи кредитну картку.
Якщо телефон має камеру, не просіть користувача ввести штрих-код або номер частини. Якщо телефон пропонує GPS, користувачеві не потрібно вводити поштовий індекс. Максимально використовуйте власні функції телефону, щоб мінімізувати роботу користувачів.

Новий звіт про дослідження

Наші численні результати досліджень щодо зручності використання мобільних пристроїв об’єднані в новому звіті: Досвід користувача на мобільних пристроях (доступний тут: Мобільний користувальницький досвід). Це третє видання є абсолютно новим і, отже, переробленим. Кілька рекомендацій стосуються поточних мобільних моделей та взаємодій; старі рекомендації, які ми вирішили зберегти, були збагачені та проілюстровані новими прикладами.
 
Квентін БУІСУ – UX-Євангеліст @UX-Republic