Проблеми з тестуванням користувачів є основою нашого бізнесу UX Design. Саме тому ми приділяємо цьому особливу увагу у фонді UX lab. У цьому процесі ми відвідали с Gobelins Ergo-Design lab, школа іміджу. Дякуємо Ніколасу Еспозіто (керівник дослідження) за те, що він знайшов час, щоб показати нам місце, обладнання, а також за відгук.
Гнучкий простір
Ніколас пояснює нам, що це місце є гнучким, вони використовують екран, щоб ізолювати учасників або відтворити простір «як вдома». Наприклад, для тестування відеоігор є простір з диваном і телевізором, щоб відтворити середовище використання. Залежно від потреб, столи переміщуються та пристосовується декорація, тому що атмосфера важлива, і учасники не повинні відчувати себе в стерилізованому середовищі, навпаки, середовище має бути привітним і теплим.
Айтрекінг, основна технологія
Вони використовують рішення, що інтегрують відстеження очей, як на комп’ютерах з окулометричною панеллю, так і для мобільних телефонів або об’єктів з окулярами. Це рішення є одним з найбільш широко використовуваних у тестуванні користувачів, воно дає можливість точно визначити сфери, з якими консультується користувач.
Вимірювання емоцій
Дуже швидко ми підходимо до цієї теми, яка нас дуже цікавить і яка лежить в основі користувацького досвіду. Які інструменти чи методи ми можемо використовувати для вимірювання емоцій наших користувачів?
Фізіологічні вимірювання
Ніколас пояснює нам, що він іноді використовує інструменти для фізіологічних вимірювань (наприклад, пояс Zephyr), а також (емоційний) шолом для вимірювання активності мозку... При цьому типі вимірювань слід враховувати два важливі елементи. : 1/ тривалість аналізів велика, необхідно використовувати багато інформації. 2/ ці заходи підходять для занять, що викликають сильні емоції!! Наприклад, для тестування відеоігор або віртуальної реальності. Досить сказати, що він не підходить для веб-сайтів, мобільних додатків або бізнес-додатків, результати для цього типу продукту часто рівні, з невеликими варіаціями.
міміка
А як щодо програмного забезпечення, яке використовує метод FACS (Система кодування дій на обличчі) Пола Екмана? Ніколас каже нам, що цей тип вимірювання слід використовувати з обережністю, одні користувачі дуже добре виражають свої емоції, а інші — ні, тому результати можуть бути спотворені! Як бачимо на цьому прикладі «API Affdex та тестування користувачів» Полін (UX Scientist в UX Republic) тестує інструмент, і їй доводиться трохи перебільшувати свої емоції, щоб змінити криву емоцій...
Перевага цих рішень полягає в тому, що користувач не може впливати на результати, а вимірювання називають «об’єктивним». З іншого боку, час аналізу довший, ніж для айтрекінгу, до якості набору користувальницької панелі вимогливіше (Чи будуть учасники достатньо виразними?). Беручи до уваги всі ці переваги та недоліки, я вважаю, що це рішення підходить для дуже конкретних проектів, де емоційна залучення відіграє істотну роль.
Емоційні вимірювальні шкали
Нарешті, чи не краще було б безпосередньо запитати користувача про його емоційні почуття? Для цього нам доступні різні інструменти, наприклад ПрЕмо, Женевське колесо (Geneva Emotion Wheel) або навіть SAM (Манекен для самооцінки). Перевага цих рішень полягає в тому, що ми можемо адаптувати їх відповідно до когнітивного профілю користувачів. Необхідно пам’ятати, що ідеальним варіантом є поєднання кількох інструментів і що вони повинні бути адаптовані до продуктів, а також до профілю тестера.
Одностороннє скло чи ні?
З того, що ми спостерігали в Laboratoire des Lutins і Laboratoire des Gobelins, це те, що перевага віддається односторонньому склі, воно зручніше для спостерігача і клієнта. Але як щодо учасника? Зрештою, він має бути найзручнішим, щоб сміливо давати нам усі коментарі, які він хоче. Запитуючи UX-дизайнерів про їхні почуття та спостереження, які вони зробили, не існує одного кращого рішення перед іншим. Деякі кажуть, що користувачі одразу беруть одностороннє скло, і виникає певна недовіра («я відчуваю, що мене спостерігають»), коли врешті-решт камера все одно буде там, щоб стежити за цими тестами. А інші зауважують, що так, користувач бачить одностороннє вікно, але дуже швидко забуває його.
Ще раз дякуємо Ніколясу Еспозіто за те, що він знайшов час привітати нас і поділитися з нами своїм досвідом.
Естель Гарсет, головний UX-євангеліст @EstelleGarcet – UX Lab Foundation @UXRepublic
UX/UI ЕКО-ДИЗАЙН # Париж
УСМІШКИ Париж
163 quay of Doctor Dervaux 92600 Asnières-sur-Seine
ДИЗАЙН-МИСЛЕННЯ: СТВОРЕННЯ ІННОВАЦІЙ # Бельгія
UX-RESPUBLIC Бельгія
12 avenue de Broqueville - 1150 Woluwe-Saint-Pierre
УПРАВЛІННЯ ТА ВИМІРЮВАННЯ UX # Paris
УСМІШКИ Париж
163 quay of Doctor Dervaux 92600 Asnières-sur-Seine
ДИЗАЙН СПРИНТ: ІНІЦІАЦІЯ І СПОСІБНЕННЯ # Париж
УСМІШКИ Париж
163 quay of Doctor Dervaux 92600 Asnières-sur-Seine
UX-ДИЗАЙН: ОСНОВИ # Бельгія
UX-RESPUBLIC Бельгія
12 avenue de Broqueville - 1150 Woluwe-Saint-Pierre
МЕНЕДЖЕР ТЕГІВ GOOGLE # Париж
УСМІШКИ Париж
163 quay of Doctor Dervaux 92600 Asnières-sur-Seine
GOOGLE ANALYTICS 4 # Париж
УСМІШКИ Париж
163 quay of Doctor Dervaux 92600 Asnières-sur-Seine
ДОСТУПНИЙ ДИЗАЙН UX/UI # Бельгія
UX-RESPUBLIC Бельгія
12 avenue de Broqueville - 1150 Woluwe-Saint-Pierre
ДОСВІД МАПІРОВАННЯ # Париж
УСМІШКИ Париж
163 quay of Doctor Dervaux 92600 Asnières-sur-Seine