REX від лабораторії Gobelins ErgoDesign

Проблеми з тестуванням користувачів є основою нашого бізнесу UX Design. Саме тому ми приділяємо цьому особливу увагу у фонді UX lab. У цьому процесі ми відвідали с Gobelins Ergo-Design lab, школа іміджу. Дякуємо Ніколасу Еспозіто (керівник дослідження) за те, що він знайшов час, щоб показати нам місце, обладнання, а також за відгук.

Гнучкий простір

Ніколас пояснює нам, що це місце є гнучким, вони використовують екран, щоб ізолювати учасників або відтворити простір «як вдома». Наприклад, для тестування відеоігор є простір з диваном і телевізором, щоб відтворити середовище використання. Залежно від потреб, столи переміщуються та пристосовується декорація, тому що атмосфера важлива, і учасники не повинні відчувати себе в стерилізованому середовищі, навпаки, середовище має бути привітним і теплим.
 

Айтрекінг, основна технологія

Вони використовують рішення, що інтегрують відстеження очей, як на комп’ютерах з окулометричною панеллю, так і для мобільних телефонів або об’єктів з окулярами. Це рішення є одним з найбільш широко використовуваних у тестуванні користувачів, воно дає можливість точно визначити сфери, з якими консультується користувач.
slack-for-ios-upload-2-null slack-for-ios-upload-4-null
 

slack-for-ios-upload-1-null

Вимірювання емоцій

Дуже швидко ми підходимо до цієї теми, яка нас дуже цікавить і яка лежить в основі користувацького досвіду. Які інструменти чи методи ми можемо використовувати для вимірювання емоцій наших користувачів?
 
 
 

slack-for-ios-upload-null

Фізіологічні вимірювання

Ніколас пояснює нам, що він іноді використовує інструменти для фізіологічних вимірювань (наприклад, пояс Zephyr), а також (емоційний) шолом для вимірювання активності мозку... При цьому типі вимірювань слід враховувати два важливі елементи. : 1/ тривалість аналізів велика, необхідно використовувати багато інформації. 2/ ці заходи підходять для занять, що викликають сильні емоції!! Наприклад, для тестування відеоігор або віртуальної реальності. Досить сказати, що він не підходить для веб-сайтів, мобільних додатків або бізнес-додатків, результати для цього типу продукту часто рівні, з невеликими варіаціями.

міміка

А як щодо програмного забезпечення, яке використовує метод FACS (Система кодування дій на обличчі) Пола Екмана? Ніколас каже нам, що цей тип вимірювання слід використовувати з обережністю, одні користувачі дуже добре виражають свої емоції, а інші — ні, тому результати можуть бути спотворені! Як бачимо на цьому прикладі «API Affdex та тестування користувачів» Полін (UX Scientist в UX Republic) тестує інструмент, і їй доводиться трохи перебільшувати свої емоції, щоб змінити криву емоцій...
gif_proto
Перевага цих рішень полягає в тому, що користувач не може впливати на результати, а вимірювання називають «об’єктивним». З іншого боку, час аналізу довший, ніж для айтрекінгу, до якості набору користувальницької панелі вимогливіше (Чи будуть учасники достатньо виразними?). Беручи до уваги всі ці переваги та недоліки, я вважаю, що це рішення підходить для дуже конкретних проектів, де емоційна залучення відіграє істотну роль.

Емоційні вимірювальні шкали

Нарешті, чи не краще було б безпосередньо запитати користувача про його емоційні почуття? Для цього нам доступні різні інструменти, наприклад ПрЕмо, Женевське колесо (Geneva Emotion Wheel) або навіть SAM (Манекен для самооцінки).  Перевага цих рішень полягає в тому, що ми можемо адаптувати їх відповідно до когнітивного профілю користувачів. Необхідно пам’ятати, що ідеальним варіантом є поєднання кількох інструментів і що вони повинні бути адаптовані до продуктів, а також до профілю тестера.
 

Одностороннє скло чи ні?

З того, що ми спостерігали в Laboratoire des Lutins і Laboratoire des Gobelins, це те, що перевага віддається односторонньому склі, воно зручніше для спостерігача і клієнта. Але як щодо учасника? Зрештою, він має бути найзручнішим, щоб сміливо давати нам усі коментарі, які він хоче. Запитуючи UX-дизайнерів про їхні почуття та спостереження, які вони зробили, не існує одного кращого рішення перед іншим. Деякі кажуть, що користувачі одразу беруть одностороннє скло, і виникає певна недовіра («я відчуваю, що мене спостерігають»), коли врешті-решт камера все одно буде там, щоб стежити за цими тестами. А інші зауважують, що так, користувач бачить одностороннє вікно, але дуже швидко забуває його.
 
Ще раз дякуємо Ніколясу Еспозіто за те, що він знайшов час привітати нас і поділитися з нами своїм досвідом.
 
Естель Гарсет, головний UX-євангеліст @EstelleGarcet – UX Lab Foundation @UXRepublic