Персони вже давно є ключовим інструментом UX-дизайну. Але у 2025 році багато фахівців задаються питанням: чи це все ще актуально? Чи це корисно?
Ця стаття деконструює обмеження класичних персон та досліджує, як зробити їх справді ефективними в сучасному UX-підході.
Що залишається правдивим та корисним у 2025 році
Основи персон не змінилися. Вони дозволяють вам орієнтуватися на потрібних користувачів і допомагають зрозуміти їхню мотивацію, перешкоди та потреби. Вони також сприяють комунікації та узгодженню між командами UX, продукту, маркетингу та технологій.
Розумне використання, персони допомагають пріоритезувати корисні функції, щоб проєктування маршрутів et адаптовані інтерфейси та уникати розробки для себе, а не для користувача.
Але щоб вони були справді корисними, їх все одно потрібно добре продумати та, перш за все, по-справжньому використовувати. Персона корисна лише тоді, коли вона служить дизайнерським важелем, а не тоді, коли зводиться до розрізненого маркетингового портрета, що, на жаль, трапляється все частіше.
Чому класичні персонажі часто не працюють
Багато персон марні, бо вони надто поверхневі. Вони містять нерелевантну інформацію, таку як: забагато демографічних елементів, дані, застиглі в часі, рідко оновлювані, і, перш за все, надто загальні, щоб керувати конкретними рішеннями.
Така персона, як:
«Пем, 38 років, фанатка тенісу, має проблеми зі входом у свої банківські рахунки, замовляє онлайн щотижня» насправді не говорить нам нічого корисного про як користуватися банківським додатком або сайтом електронної комерції.
Результат? Він опиняється в кутку презентації PowerPoint, про нього забули.
3 розробки, які зроблять персони кориснішими та ефективнішими вже сьогодні
Завдання, які потрібно виконати (буде оголошено пізніше)
Замість того, щоб зосереджуватися виключно на демографічні дані або типова поведінка, цей метод прагне відповісти на питання:
Яке «завдання» намагається виконати користувач, використовуючи цей продукт або послугу?
Основна ідея JTBD полягає в тому, що користувачі не купують продукти, вони «наймають» їх для виконання певного завдання у своєму житті, будь то функціональне, емоційне чи соціальне.
Тут ми вже не описуємо людей, а конкретні ситуації та цілі.
Типова структура заяви JTBD :
«Коли я [ситуація], Мені потрібно [мотивація], для того, щоб очікуваний результат».
Класичний приклад:
«Коли я користуюся Uber, це не лише для того, щоб пересуватися, а й щоб уникнути стресу, пов’язаного з пошуком місця для паркування чи пропуском зустрічі».
JTBD проти Персонажів
- Люди Хто користувач?
- JTBD Чому він використовує цей продукт? Яку проблему він намагається вирішити?
Обидва підходи можуть бути додатковий, персони надають ідентичність та обличчя користувачеві, сам JTBD пропонує контекст та конкретні мотиви для керівництва дизайнерськими рішеннями.
Протоперсонаж — це його безперервна перевірка: від гіпотез до даних
Розпочинаючи проєкт, цілком нормально не знати всього. Ми часто починаємо з інтуїції, гіпотез та початкових відгуків з практики. Саме тут протоперсонажів вступають у гру: ескізи типових користувачів, засновані на тому, що ми уявляємо або здогадуємося.
Але обережно: протоперсона не є фіксованою персоноюЦе відправна точка, а не істина. Різниця полягає в постійному перевірці.
Зіткнувши цих прототипів з реальністю через інтерв'ю з користувачами, польові спостереженняі аналіз поведінкових даних ми вдосконалюємо їх, виправляємо їх, збагачуємо їх. Тоді персонаж стає інструментом Віван, закріплені в реальному використанні et еволютив.
Як сказав Джефф Готельф, автор книги Lean-UX : «Персона без даних — це лише здогадка».
Іншими словами: без перевірки реальності персона залишається лише припущенням. З безперервним циклом перевірки вона стає стратегічний інструмент для керівництва дизайном.
Персони, інтегровані в повсякденне життя команди
Гарний UX-персонаж — це не статичний файл, забутий у спільній папці чи слайді семінару. Він має бути жити за допомогою інструментів повсякденного життя та спрямовувати рішення конкретним чином протягом ітерацій.
Корисна персона — це персона:
- Консультовано під час критика дизайну ;
- Використовуваний для обґрунтувати або оскаржити пріоритет продукту ;
- Присутній під час тестування користувачами керувати сценаріями;
- Підключено до інструментів інтегровано в Figma, Jiraта ін.;
- І понад усе: регулярно оновлюється, не чекаючи офіційного ритуалу.
Це відповідальність UX-дизайнера та команди продукту в цілому піклуйся про цю персону, з змусити його розвиватися у темпі навчання на робочому місці, та зробіть це актуальним та практичнимЦе не додаткове робоче навантаження. Це зрілий рефлекс UX команди !
Висновок:
Персони не померли. У 2025 році вже недостатньо мати гарний портрет з іменем, віковим діапазоном та кількома захопленнями. Важливим є фактичне використання, контекст та приховані мотиви.
Сучасні підходи, такі як Роботи, які потрібно виконати, Les перевірені протоперсонажі через польові дослідження, або навіть інтеграція персон у повсякденні інструменти змінюють правила гри. Вони дозволяють вам перетворити теоретичну вправу на конкретний важіль прийняття рішень.
Анаель Стален, дизайнер UX/UI та дизайнер продуктів в UX-Republic