
Всі говорять про це, не знаючи, про що йдеться. Хоча деякі вже «індустріалізували» це у своїй організації (розумно чи ні), більшість лише чули про це, і багато іншого. Як би там не було, зрозуміло, що ці два загадкові слова, що обіцяють магічні рішення, інтригують... або дратують. На зорі цього нового десятиліття настав час підвести підсумки цього Арлезія.
Це Джейк Напп, ентузіаст процесів і продуктивності, який стоїть у витоках цього методу. Коли він приєднався до Google, молодий чоловік знайшов сприятливий грунт для своєї потреби експериментувати з новими практиками, щоб оптимізувати генерацію ідей та рішень. Потім це через структуру Google Ventures присвячений підтримці стартапів, щоб він зміг розробити принципи Design Sprint. Після сотень семінарів, які допомогли йому вдосконалити свою методологію, у співпраці з Джоном Зерацкі та Брейденом Ковітцем вона буде формалізована у книзі, опублікованій у 2016 році. Для тих, хто хоче пригод, які бажають зрозуміти свої проблеми з іншої точки зору, де звичайні методи виявилися неефективними. , робота стала a справжня біблія, у будь-якому випадку посилання (зокрема, схвалено New York Times).
Таким чином, Design Sprint орієнтований не лише на цифровий світ, а й апріорі на тих, хто бажає впроваджувати інновації загалом. Тим не менш, ця стаття стане частиною контексту цифрового додатка.
Що це таке (теоретично)?
Як зазвичай в UX, давайте розберемося, чому перед тим, що: навіщо робити спринт? Цей метод особливо рекомендується для спроби вирішити проблему, підтвердити концепцію або просто перевірити нові ідеї. Все дуже швидко. Понад усе, спринт дозволяє спонсору спроектувати себе в майбутнє і побачити потенційних користувачів або клієнтів, які пробують рішення… якого ще не існує і не вимагатиме великих інвестицій. У цьому вся суть «духу прототипу» в основі Дизайн мислення (дивіться нашу статтю).
Конкретно ми можемо розглядати Design Sprint як реалізацію етапів Design Thinking, але в компактному вигляді. Тут ми будемо розуміти, проектувати (розходитися), приймати рішення (зходити), прототип і, нарешті, тестувати протягом 5 днів, іншими словами: 1 день = 1 крок. Кількість учасників буде обмежена, від 5 до 7, щоб підтримувати гарну групову динаміку.

Від гігантських кроків до дитячих кроків і назад…
1-й деньur, мова йде про поставити довгострокову мету, задайте чорним по білому всі питання, на які ми хотіли б відповісти під час ранкового спринту. Вдень ми будемо розпитувати і будемо реагують "експерти" до цих перших елементів. Нарешті ми визначимо мету, яку потрібно вирішити, і діаграму кроків для досягнення цієї мети, тобто передбачуваного шляху користувача в загальних рисах. Ці елементи залишаться видимими для всіх протягом спринту, щоб залишатися зосередженим на визначеній проблемі і таким чином не відволікатися, оскільки ми вміємо це добре робити. Це також день, колими визначаємо особу, яка матиме вирішальну роль «приймаючого рішення», який прийме рішення, якщо потрібно, або принаймні підтвердить кроки.
2-й день, починаємо малювати. Після фази натхнення (бажано порівняння, що об’єднує найкращі ідеї з інших секторів), ми переходимо до реалізації спочатку швидких і стислих ескізів (Crazy8). Потім ми розробимо ці ескізи більш повні ескізи (мікропослідовність з 3-х постів на аркуші формату А4), які об’єднують найкращі ідеї та послужать основою для наступного дня, включаючи голосування.
3-й день, ми розбираємо, не розповсюджуючи, передбачувані рішення, потім вирішуємо, які ми залишимо та об’єднуємо для запропонувати повну сюжетну дошку, як у кінотеатрі, де будуть простежуватися детальні етапи запланованого маршруту. Визначені таким чином послідовності стануть основою прототипу, який буде розроблено та випробувано.
4-й день звик спільно створювати згаданий прототип (пор наша стаття про швидке прототипування). І так, кожен має забруднити руки, розділивши завдання. Це необхідно для підтримки згуртованості групи там, де деякі хотіли б скористатися цим, щоб втекти 😉 І навіть якщо це не обов’язково повно або ідеально, тому що саме функціональність, курс чи подання контенту мають перевагу над косметичним аспектом , однак він має бути реалістичним і підданим перевірці (наприклад: відповідні текстові елементи, доступний CTA тощо). Завдяки мінімальному призначеному інтерфейсу це ще краще :).
П'ятий і останній день - «День Д», той, який дозволить прийняти важливе рішення: чи наша ідея дієва та життєздатна. Зробити це, немає нічого кращого, ніж випробувати своє рішення з 5 реальними користувачами які дадуть нам свою думку на місці, без фільтра, без обов'язкової доброзичливості. Бо те, що ми їм пропонуємо, має бути корисним і приємним. Наприкінці дня спостереження ми збираємо точки зближення або «шаблони» (позитивні, які потрібно зберегти, а негативні для покращення), а потім вирішуємо продовжити розробку або відкинути запропоноване рішення.
Зауважте, що, як і в будь-якій вправі з дизайн-мислення, ми перевіряємо гіпотезу. Тому дизайнерський спринт – це ідеальна можливість... робити помилки і, перш за все, вчитися.
У такому вигляді це може здатися незмірним, недосяжним, виснажливим, але, так, це можливо.
Це все про час
Неминуче, це вимагає трохи організації та дисципліни. Тому ми можемо вважати, що DS також є безстрашним нащадком Кроноса і Дамокла: дні короткі (з 10 ранку до 17 вечора), але щільні, майже всі вправи строго «розраховані» (від 8 хв до 1:30 залежно від активності). Інтерес подвійний: з одного боку підтримувати оптимальний рівень концентрації та енергії, з іншого боку, забезпечити скоротити будь-які непотрібні та контрпродуктивні речі, щоб мати можливість рухатися вперед і переходити до наступної фази. Таким чином, Дизайн-спринт є відмінним протистоянням через свої часові рамки, і настійно не рекомендується суворо дотримуватися цього часу, ризикуючи підірвати спринт в середині польоту. Той, хто сприяє спринту, повинен бути його непохитним гарантом.
диктаторська демократія
Ще один дуже структуруючий аспект – це формат семінарів. На відміну від мозкового штурму, свого роду ярмарок ідей, де всі висловлюються одночасно, тут ми будемо покладатися на творчість, знання та досвід кожного окремо та більшу частину часу мовчки. Тим самим кожен учасник самостійно генерує певну кількість мікрорезультатів, зберігаючи таким чином певну свіжість і, перш за все, цілісність розуму, щоб уникнути будь-якої упередженості, пов’язаної з груповими явищами, і звернутись до її найкрайніших укорінень, не покладаючись на інших.

По-друге, результати цих вправ опублікували анонімно, потім обговорювали та сперечалися, але ще раз за дуже короткий час, щоб уникнути дебатів. Метою є створення a колективний мозок генерувати можливості, потім відбирати та об’єднувати найкращі частини представлених ідей. Звідси справа не в тому, щоб судити і зносити пропозиції один одного, а в томуоб’єднайте найкраще з усіх, щоб відскочити та краще будувати.
Крім того, етапи прийняття рішень здійснюються максимально демократично: за голосування (як завжди завдяки кольоровим наклейкам). За винятком того, що той, кого називають Вирішувачем, отримує вигоду від більшого зваженого голосу. Це може бути корисно, коли консенсус більшості не з’являється, або щоб вплинути чи навіть повністю знищити голоси та нав’язати своє бачення. У будь-якому випадку це дає можливість зупинитися і до щоб мати можливість перейти до наступного кроку. На перший погляд це може здатися насильницьким, але це дуже ефективно і іноді дозволяє одночасно згадати бачення, стратегію та/або обмеження організації, поглинаючи різні точки зору учасників.
Справді, як справи?
На папері все це звучить чудово, але що таке спринт в реальному житті? Тиждень табору з колегами? Тиждень божевільних викликів? Кімната втечі?
Ну що ж, щоб відповісти на запитання про назву, більшість часу виходить досить добре. Ієрархічні рівні значною мірою відведені, учасники грають у гру, навіть сварливі, кожен із них таємно задоволений тим, що бере участь і просто має можливість вільно висловлюватися. Тому що очевидно доброзичливість і слухання необхідні під час виступів.
Інша справа, самі непокірливі ескізи закінчуються не так вже й погано, кожен завжди знаходить спосіб представити свої ідеї по-своєму. Одним словом, для деяких це можливість отримати впевненість у собі, а інших навчитися слухати. Організація промови знову є прерогативою ведучого, який часом повинен буде вміти нав’язуватися і переформатувати дискусію.
Сила спринту також полягає в його здатності отримати «результат», який швидко зберігається, що дуже мотивує, оскільки, крім того, містить суть важливого проекту для компанії чи організації-спонсора. Перші 2 дні можуть виявитися «плаваючими», і це нормально, як і будь-який період кадрування, коли ми серйозно розглядаємо проблему. Але яке задоволення в четвер наприкінці дня мати прототип із досить реалістичним та релевантним вмістом та/або функціональними можливостями (не питання про Lorem Ipsum, наприклад, ні, ні) для тестування та дозволу відновити стільки відгуків, скільки можливо на передбачене рішення, але також знати, що ми пройшли весь цей шлях разом.
Звичайно, спринт не завжди проходить гладко, принаймні в перший раз. Учасникам довелося організуватися, щоб бути присутніми 5 днів поспіль, що може здатися величезним і викликати невеликий стрес. Їх просять скласти робочу зброю на час проведення семінарів: ні телефону, ні комп'ютера (за деякими винятками), без відволікань. Крім того, вони, як правило, не звикли працювати в режимі Design Thinking на рівних, у спільній рефлексії та усно. І перш за все підтримувати такий рівень колективної концентрації на предметі, якого потрібно буде досягти дуже швидко, роблячи іноді чіткий (і передовий) вибір завдяки вправам, невідомим їм раніше (чудовий момент, коли вони представлені з інструкціями Crazy8 ;p).
У обхідний спосіб Design Sprint також іноді включає a проблема внутрішньої комунікації, і перетворитися на справжній сеанс адаптації. Окрім внеску в пошук рішення, учасники виявляються вбудованими в бачення компанії, яке має особа, яка приймає рішення (який часто є генеральним директором або менеджером проекту та спонсором), яке може виявитися упередженим. Проте спринт дасть змогу порушити проблеми та хвилюючі моменти, а фактично кожному висловити своє здивування, якщо це необхідно.
Таким чином, Design Sprint – це метод, основні етапи якого ясні, і надзвичайно стимулююча вправа, хоча для багатьох є несподіванкою. Конкретно, це також може виявитися складним у виконанні, навіть переслідуванням. Або бути неправильно зрозумілим чи використаним. У будь-якому з цих випадків необхідно буде не боятися вносити певні корективи і вміти проявляти прагматизм і терпіння, зокрема, коли хтось є фасилітатором. Це те, що ми будемо розвивати у другій частині цієї статті, тож слідкуйте за оновленнями…
Алексіс КЕНГІ | Консультант по UX/UI | Майстер дизайну спринту

