Se a IA consegue fazer isso, significa que você precisa saber como fazer para ser um bom designer?

As ferramentas generativas economizam um tempo valioso, mas acabam fazendo o design por nós. A questão permanece: quais tarefas podemos delegar a elas sem prejudicar nossa expertise e quais, por mais tediosas e demoradas que sejam , são as que moldam nosso desenvolvimento?

Assisti à palestra principal do Figma Config 2026. Os anúncios não paravam de chegar: shaders gerados a partir de uma simples descrição, uma verdadeira linha do tempo de animação integrada à tela, plugins criados definindo uma intenção, um agente capaz de executar fluxos de trabalho inteiros. Fiquei impressionado. Já conseguia imaginar as aplicações: economia de tempo, entregas mais impactantes e clientes mais engajados.

E então, me ocorreu . Com um simples comando, o Figma fez o que fazíamos no início da nossa carreira.

Também me vi aos 12 anos, no dia em que baixei o Photoshop. Aprendi sozinha, por tentativa e erro: retocando uma foto, criando um pôster, animando, passando horas procurando o efeito certo, a tipografia certa, a textura certa, aprendendo a trabalhar com camadas e máscaras. Lembro-me especialmente da alegria que vinha depois, quando, após várias tentativas frustradas, finalmente dava certo. E, muitas vezes, era cometendo erros que eu descobria algo mais: um processo inesperado, um resultado que eu não buscava e que acabava preferindo. Aquelas horas de criação, com erros incluídos, não eram apenas treinamento técnico. Foi ali que meu olhar , minha técnica , minha lógica de designer se formaram.

Hoje em dia, quem está começando não precisa necessariamente passar por esse processo. Basta descrever o que se deseja — um efeito, uma animação, um produto, uma interface — e a ferramenta cria tudo para essa pessoa. O tempo economizado é real. Mas me faço uma pergunta simples: se não criamos mais as coisas nós mesmos, como ainda aprendemos? E, no fim das contas, será que é realmente necessário saber como fazer as coisas para se tornar um bom designer?

Julgar e agir: distinção e dependência

Um designer experiente que rejeita um projeto nem sempre mexe no arquivo: ele percebe que uma hierarquia tipográfica é fraca, que um volume carece de tensão, que uma navegação não é intuitiva. Ele vê o que precisa ser corrigido, mesmo que nem sempre consiga implementar a correção por conta própria. Mas seu olhar foi treinado enquanto ele ainda estava na ativa. Julgar e criar são duas habilidades diferentes. O desenvolvedor que revisa o código gerado em poucos segundos está na mesma situação: ele julga sem escrever, mas só consegue fazê-lo porque escreveu antes.

Porque esse olhar , mesmo quando parece um dom, é adquirido . Ele se forma concebendo, falhando e arbitrando, projeto após projeto, ao longo de anos. Essa é toda a tese de Dewey: não aprendemos recebendo, aprendemos fazendo e, então, vivenciando as consequências de nossas ações. Bourdieu chama isso de talento incorporado , esse "senso de jogo" que nenhuma regra transmite e que apenas a imersão prolongada estabelece, de habitus. Rumi, muito antes deles, já contrastava o conhecimento recebido de fora, que ele comparava à água trazida por um cano e que eventualmente estagna, com o conhecimento verificado por si mesmo, que brota como uma fonte e permanece vibrante. Munari, por sua vez, nos lembra da perspectiva do criador: a imaginação não surge do nada, ela cresce com o que se domina. Conceber se torna fácil, dizia ele, quando se sabe como fazê-lo.

Nem todas as tarefas demoradas são iguais.

É aí que reside a verdadeira diferença. Algumas tarefas são tediosas e descartáveis : recortar, redimensionar uma centena de elementos visuais, exportar variações, renomear camadas, atualizar um sistema de design em trinta telas, conectar links de navegação em um protótipo. Entendemos essas tarefas desde a primeira tela; as vinte e nove seguintes não nos ensinam nada. Automatizá-las não acrescenta nada ao nosso aprendizado.

Outras tarefas são árduas porque nos moldam : compor um layout do zero, iterar sobre a forma de um produto, projetar um caminho explorando múltiplas rotas, encontrar a hierarquia correta de informações e, acima de tudo, executar com sucesso uma transição ou efeito complexo: pesquisar, cometer erros, recomeçar, até entendermos como funciona. Essas horas "perdidas" aprimoram nosso olhar, nossa técnica e, gradualmente, a velocidade com que as executamos. Fazê-las com pressa significa obter o resultado sem compreensão ou domínio.

O critério depende do nível de experiência: uma tarefa que é um treinamento valioso para um iniciante torna-se dispensável para um funcionário sênior que já a realizou milhares de vezes. Essa é a lógica e a responsabilidade da gestão: um bom gestor atribui uma tarefa ingrata a um funcionário júnior não por eficiência, mas porque é ali que ele cresce. Se a IA absorve essas tarefas de treinamento, o funcionário júnior perde seu campo de aprendizado . Ele não produz nem julga o suficiente para desenvolver suas habilidades ou seu discernimento. Freire já contrastava o depósito passivo do conhecimento, onde a informação é despejada em uma mente que a recebe sem agir, com a práxis , onde ação e reflexão se alimentam mutuamente. Morin acrescenta que o discernimento é uma faculdade que se treina: uma mente bem formada, capaz de conectar ideias e identificar erros, não se constrói acumulando respostas prontas. Uma pesquisa recente realizada pela Microsoft Research e pela Carnegie Mellon corrobora essa ideia: os profissionais que mantêm um olhar crítico sobre as produções de IA são aqueles que confiam em suas próprias habilidades.

Sem querer bancar o profeta da extinção

Não se trata de anunciar o fim de tudo, como quando se pensava que a imprensa mataria a escrita ou que a fotografia mataria a pintura. Em cada caso, o antigo sobreviveu e, muitas vezes, adquiriu novo valor. O trabalho do designer já demonstra isso: quando a produção se torna abundante e acessível, o valor se desloca para outro lugar.

O gesto , antes de tudo, não desaparece: ele muda de status . Baudrillard esclarece isso: em um mundo saturado de cópias sem originais, o que se torna raro torna-se precioso. O feito à mão, o processo visível , o rastro de tentativa e erro recuperam valor justamente por se tornarem exceção. Uma interface gerada em três segundos é dificilmente distinguível de outras mil; o que a torna única é o terreno que foi explorado, os usuários que foram observados, os protótipos que foram descartados antes deste. O que se pensava perdido retorna através do seu valor.

O impacto então assume o controle. Como Papanek nos lembrou há meio século, um projeto não é julgado pelo fascínio de sua forma, mas por suas consequências ecológicas, sociais e políticas . O que diferenciará uma obra da outra amanhã tem menos a ver com a qualidade da superfície do que com as questões que a precederam. Para quem? A que custo? Com ​​que cuidado? À medida que a máquina absorve a execução, o que resta para o designer é precisamente o que Papanek identificou como a essência da profissão: a responsabilidade por aquilo que se traz ao mundo.

O que fazer

A primeira tarefa do designer, e especialmente do gerente, é agora priorizar . Quais tarefas devem ser delegadas à máquina sem perda de qualidade? Quais devem ser mantidas, não por nostalgia do ato físico, mas porque moldam a pessoa que as executa? Automatizar uma tarefa tediosa sem considerar o que ela ensinou ao funcionário júnior é confundir economia de tempo com progresso.

Findeli propõe o seguinte critério: em design, só se pensa verdadeiramente em ação , dentro de um projeto real. Proteger o treinamento, portanto, não significa proibir ferramentas. Significa preservar, em cada percurso de aprendizagem, os momentos em que se projeta do início ao fim com frequência e duração suficientes para que a mão , o olhar e a mente possam se desenvolver em conjunto.

Talvez a verdadeira questão não seja "precisamos saber como fazer isso?", mas sim aquela que devemos nos fazer antes de cada tarefa que delegamos à máquina: estamos economizando tempo ou perdendo aprendizado?

Referências

  • Baudrillard, Jean. Simulacros e simulaçãoParis, Galileia, 1981.
  • Bourdieu, Pierre. senso práticoParis, Éditions de Minuit, 1980.
  • Dewey, John. A arte como experiência. Trad. J.-P. Cometti et al., Paris, Gallimard, col. «Fólio Ensaios», 2010 [ed. original. A arte como experiência1934].
  • Findeli, Alain. “Pesquisa baseada em projetos: um método para pesquisa em design”. Anais do primeiro Simpósio de Pesquisa em Design, Rede Suíça de Design, Basileia, 2005.
  • Freire, Paulo. Pedagogia dos oprimidos. Paris, La Découverte, 2001 [edição original] Pedagogia do oprimido1968].
  • Lee, Hao-Ping (Hank), Advait Sarkar, Lev Tankelevitch, Ian Drosos, Sean Rintel, Richard Banks e Nicholas Wilson. “O impacto da IA ​​generativa no pensamento crítico: reduções auto-relatadas no esforço cognitivo e efeitos na confiança a partir de uma pesquisa com trabalhadores do conhecimento.” Anais da Conferência CHI de 2025 sobre Fatores Humanos em Sistemas ComputacionaisYokohama, ACM, 2025, pp. 1-22. DOI: 10.1145/3706598.3713778. PDF de acesso aberto: https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2025/01/lee_2025_ai_critical_thinking_survey.pdf
  • Morin, Edgar. A Mente Bem Formada. Repensando a reforma, reformando o pensamento.Paris, Seuil, 1999.
  • Munari, Bruno. Da cosa nace cosa. Apoiado por uma metodologia de softwareRoma-Bari, Laterza, 1981.
  • Papanek, Victor. Design para o Mundo Real: Ecologia Humana e Mudança SocialNova Iorque, Pantheon Books, 1971.
  • Rumi, Jalal ad-Din. Mathnawi, livro IV. Século XIII.

 


Hend Daoud Metoui
Designer de Produto na UX-Republic