Ben je klaar voor een kleine uitdaging?
Test je kennis met deze quiz over gamification en de basisprincipes ervan. Fijne quiz en "moge de kansen in uw voordeel zijn"!
Wat betekent de term "Gamification/Gamifier"?
De term "Gamifier/Gamification" verwijst naar een proces om een gebied dat niet direct gerelateerd is aan gamen speels te maken.
Is “Gamification” nog steeds digitaal?
Gamification is niet voorbehouden aan digitale schermen en kan op vele manieren worden bewerkstelligd. In het dagelijks leven kan het vele vormen aannemen.
De zogenaamde “Ice-breakers”-technieken zijn goede voorbeelden van Gamification buiten het digitale universum.
In welk geval/gebied kan gamification worden toegepast?
Alle gebieden zijn bevorderlijk voor het gebruik van Gamification. Een van de regels van dat laatste is dat het zowel de gebruiker als het project/bedrijf ten goede moet komen en dat er interesse moet zijn om het op te richten.
Enkele voorbeelden:
nintendo e-shop stelt zijn gebruikers in staat om bij elke aankoop "munten" te verdienen, zodat ze deze later kunnen gebruiken om de prijs van een toekomstig spel te verlagen.
Duolingo gebruikt het niveaumechanisme (spelerniveau en spelniveaus) om zijn gebruikers te motiveren om een nieuwe taal te blijven leren.
Zombie Run gebruikt horrorspelcodes om zijn gebruikers ertoe aan te zetten zich in te spannen en hun grenzen nog verder te verleggen.
Een ervaring in Rusland OV-gebruikers konden een metrokaartje krijgen voor 30 kraakpanden! Zie het artikel over dit onderwerp
Waarom Gamification gebruiken in uw project?
Selecteer a.u.b. 3 juiste antwoorden
Gamification heeft keer op keer bewezen dathet vergemakkelijkt het onthouden van bepaalde elementen en zorgt voor een grotere motivatie voor de gebruiker. Geld verdienen is slechts een gevolg van een goede gebruikerservaring.
Hoeveel soorten spelers denk je dat er zijn?
Richard Bartle definieerde 4 soorten spelers in zijn boek: "HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS" en worden tegenwoordig overal op het gebied van gamedesign als referentie gebruikt.
Welke van de volgende spelertypes bestaat niet?
De moordenaars : Focus op de concurrentie en wees de eerste in het klassement
de presteerders : Hun doel is om de doelstellingen snel of 100% te behalen
de socializers : Zij zijn degenen die de gemeenschap levend maken, ze zoeken interactie met mensen die vergelijkbaar zijn met of complementair zijn aan zichzelf
ontdekkingsreizigers : Geen geheimen meer zijn veilig bij hen, ze willen graag de kleinste percelen van het universum ontdekken dat je hebt gecreëerd.
de Boer is een gedragskenmerk dat kan worden gevonden bij spelers van elk type, het bestaat uit het vergaren van een grote hoeveelheid middelen (gouden munten, tarwe, tomaten enz ...)
Je kunt je spelersprofiel ontdekken met de Bartle-test hieronder bartle-test
Moet je je bij het maken van je project concentreren op 1 spelersprofiel, een gemengd profiel of allemaal tegelijk?
Het is essentieel om de verwachtingen van elk type speler te kennen om deze zo goed mogelijk te kunnen integreren/bevredigen. Elk project heeft zijn eigen doel en speelstijl.
Laten we proberen de spelersprofielmeter te vullen met het voorbeeld van Pokemon GO :
Vang pokemon om de pokédex te voltooien: Achievers
Ontdek uw regio en vele andere dankzij de kaart: Explorers
Verkrijg krachtige Pokemon en neem de arena over en verdedig ze: Killers
Cadeaus versturen en pokemon uitwisselen: socializers
Welke van de Gamification-regels bestaat volgens jou niet?
Het meten van motivatie is niet een van de regels van Gamification maar maakt deel uit van het creatieproces, de meest gebruikte motivatietheorie is "zelfbeschikkingstheorie". Het is het feit dat motiverende factoren worden geclassificeerd als extrinsiek en intrinsiek. Extrinsieke motivatie zorgt voor de eerste boost van motivatie tot actie, maar intrinsieke motivators zijn betrouwbaarder in het handhaven van het gewenste gedrag.
Zie het artikel over dit onderwerp
De regels zijn als volgt (met uitleg)
Vrije wil: Gebruikers moeten vrij kunnen kiezen
Voordeel en belang: Gamification moet de gebruiker en het bedrijf dienen
Personalisatie van de ervaring: De acties van de gebruiker moeten gevolgen hebben voor zijn spelervaring.
Interactie op lange termijn: Ontwerp het spel op een evolutionaire manier (tijd, investering, motivatie enz...)
Anticipeer op negatieve bijwerkingen: Gokken kan voor sommige mensen schadelijk zijn (verslavingen, verlies van het gevoel van intimiteit/privéleven, bronnen van stress, etc.)
Ethische en juridische principes: Houd rekening met de bestaande juridische context, bijvoorbeeld: persoonsgegevens en vertrouwelijkheid.
Regel: dit is specifiek en is alleen gebaseerd op de context van het spel dat wordt gespeeld. Elk spel heeft zijn regels en Gamification moet die ook hebben.
Mensen kunnen voetballen zonder een echt veld, maar niet zonder regels. Idem in het kader van Gamification, als je een levelsysteem opzet, zul je moeten bepalen aan welke voorwaarden moet worden voldaan om dit te bereiken.
Wat is het verschil tussen spelmechanica, spelelementen en speldynamiek?
Neem bijvoorbeeld de trefbal
Spelmechanica zijn de regels van het spel, dit is wat de mogelijke interacties tussen de gebruiker en de game bepaalt
exemple: aangeraakt worden stuurt je naar de gevangenis, als het je lukt om de bal te blokkeren, word je niet uitgeschakeld en blijf je spelen enz...
Game Elements is het equivalent van de bal, dit is wat de gebruiker in staat stelt om met je spel te communiceren.
exemple: de bal vangen of de bal naar een tegenstander gooien maakt deel uit van het spel
Speldynamiek is hoe de speler omgaat met je spelmechanica,
exemple: de bal tegen de grond/een muur laten stuiteren om de tegenstander te lokken, doorgeven aan een vastzittende speler om de tegenstander te backhanden, enz.
Sinds wanneer bestaat het principe van Gamification?
Voor zover we terug kunnen gaan, gamen is altijd een onderdeel van het leven geweest, we zijn wat games vergeten en verloren, maar we kunnen beginnen met het identificeren van de eerste spellen in Mesopotamië rond -2600, de dobbelstenen en hun uiteindelijke vorm (som van tegenovergestelde vlakken gelijk aan 7) rond de 7e eeuw voor Christus,
we kunnen ons daarom voorstellen dat sinds Man is Man hij altijd heeft geprobeerd zijn activiteiten speels te maken, we kunnen ons zelfs voorstellen dat we op een leuke manier leren jagen op basis van overwinning/beloning.

Aarzel niet om je geluk opnieuw te beproeven
Als je verder wilt gaan in Gamification raad ik dit aan geweldig artikel over het onderwerp

Je bent klaar voor Gamification binnen je projecten.
Hieronder vindt u meer informatie om uw Gamification-projecten uit te voeren.
Als je verder wilt gaan in Gamification raad ik dit aan geweldig artikel over het onderwerp

Gamification heeft geen geheimen voor u, aarzel niet om de tools te ontdekken die voor u beschikbaar zijn om al uw projecten uit te voeren.
Als je verder wilt gaan in Gamification raad ik dit aan geweldig artikel over het onderwerp
Deel uw resultaten:
Bonne Chance!
Jordan Vatan UI-UX-ontwerper @UX-Republic
