Futuristische gebruikersinterface: de toekomst is er vandaag

Of we ons er nu bewust van zijn of niet, fictieve gebruikersinterfaces (FUI) maken deel uit van ons dagelijks leven. De populaire verbeelding voedend, zien we deze interfaces in de bioscoop, in videogames en in sciencefictionliteratuur. Ze hebben soms zelfs het technologische gezicht van onze samenleving veranderd.
Science Fiction heeft inderdaad de toepasselijke naam omdat het altijd gebaseerd is geweest op innovatie. : ontwerpers worden geïnspireerd door wetenschappelijke vooruitgang om onze toekomst voor te stellen en aan de andere kant put de wetenschap uit de verbeeldingskracht van ontwerpers om te innoveren. Deze deugdzame mechanica maakte het mogelijk om technologieën te creëren die vele jaren geleden waren voorspeld.

"We kunnen sciencefiction definiëren" als de tak die zich bekommert om menselijke reacties op vooruitgang in de wetenschap en technologie."
Isaac Asimov

Daarom volgt hier een retrospectief (dat zeker niet volledig is) van filmische werken die onze toekomst hebben voorspeld. Onze lijst eindigt met Minority Report (2002) , hoewel we er nog veel meer zouden kunnen noemen, omdat het de film is die de grootste impact heeft gehad op het publiek wat betreft de interactie tussen mens en machine. Niet alleen is het door Tom Cruise gebruikte, met gebaren bediende scherm oogverblindend, maar het anticipeert ook vrij nauwkeurig op de technologische interfaces van vandaag. De concepten van meeslepende virtual reality, gebarenbesturing en het gebruik van verbonden objecten voor interactie zijn steeds meer aanwezig in de wereld om ons heen. Maar hoe mooi en vooruitziend het ook mag zijn, dit werk is absoluut niet ergonomisch: niemand zou langdurig kunnen werken met zijn hand boven zijn hart... de bloedsomloop zou stoppen.

WELKE RELATIE(S) TUSSEN UX EN FUI?

De meeste FUI's zijn droomleveranciers: ze zijn vaak ongeschikt voor gebruik in de echte wereld.
Le verband, bruikbaarheid et fysieke beperkingen zijn slechts factoren waarmee zelden rekening wordt gehouden ten behoeve van esthetiek en weergave voor de camera, 
Minority Report (2002) was het perfecte voorbeeld. 
Laten we nog even verder gaan, inmiddels kijkend naar de helm vanIjzeren man (2008). De laatste toont informatie van zijn HUD aan de zijkant van het gezicht. Robert Downey Junior kan ze dus niet lezen, maar omdat het gezicht van de acteur belangrijker is, zijn de FUI incidenteel. Het is hetzelfde in avatar (2009) met adembenemende grafische interfaces, maar met zo'n bijgeloof van informatie, kleuren en transparanten dat ze in werkelijkheid onleesbaar zouden zijn. Zelfde observatie in Vergetelheid (2013), waar een van de actrices een glazen aanraaktafel gebruikt … in een kamer die baadt in het licht. Het volstaat te zeggen dat de reflecties die op deze interface zijn gemaakt, het in een echte context onpraktisch zouden maken. 
minderheidsverslag

TUSSEN MOOI MAKEN EN SENSE GEVEN

Voorbij het stadium van illusie, krijgen sommige interfaces echte aandacht in hun ontwerp. Ze ondersteunen een punt, dienen een scenario en zijn aangepast aan de behoeften van de fictieve gebruiker. Het gaat niet alleen meer om er goed uitzien, het gaat om het geven van betekenis aan de interface. Bij deze benadering wordt noodzakelijkerwijs rekening gehouden met de gebruikerservaring.
Ga naar de serie Zwarte spiegel (2011), waarbij elke interface minutieus is uitgedacht en vervolgens is teruggebracht tot de meest essentiële functionaliteit. Betaalbaarheid is hier belangrijk, maar eenvoud blijft het sleutelwoord in het ontwerp van de meeste afleveringen. De kijker moet op het eerste gezicht begrijpen hoe de hem gepresenteerde technologie werkt. Hij moet zich zonder moeite met het personage kunnen identificeren en niet verdrinken in onbegrijpelijke uitspattingen. Deze aanpak maakt de interfaces effectief aannemelijk en relevant. Zozeer zelfs dat fictie de werkelijkheid overtreft in de aflevering " Duikvlucht (seizoen 3, 2016). In dit scenario wordt elk individu opgemerkt door zijn buurman en deze notitie regelt zijn dagelijks leven, zijn toegangen, zijn privileges. En het blijkt dat de Chinese regering van plan is om tegen 2020 een kredietbeoordelingssysteem toe te passen op haar burgers.
zwarte spiegel gelekt
Laten we ons nu concentreren op de film Haar (2014), of ongetwijfeld hier de meest plausibele anticipatie van de bioscoop. Als we niet stoppen bij de romantische relatie tussen de AI en de held, ontdekken we een rijke en complexe mens-machine-interactie. Het is niet langer alleen een visuele interface, maar een multimodale interactie. Door gebruik te maken van een headset, een microfoon, een telefoon om te filmen en een computer om te configureren, hebben de ontwerpers ervoor gekozen om dichter bij de natuurlijke interacties van mensen te komen. Om deze relatie vloeiender en eenvoudiger te maken maar ook meer onzichtbaar. De interface is paradoxaal genoeg visueel minder aanwezig en meer aanwezig in het dagelijkse leven van het personage. En wanneer een interface visueel wordt weergegeven, wordt emotioneel ontwerp veel gebruikt (met een lader die in een hart verandert, kalligrafische berichten, een kinderachtig videospel, enz.). Deze keuzes dienen natuurlijk het doel van de film, maar bij nader inzien weerspiegelen ze ook huidige en toekomstige trends.
Aangezien design en technologieën in een razend tempo vooruitgaan, is het niet zo eenvoudig om precies te raden wat de toekomst in petto heeft. Toch lijken bepaalde principes steeds belangrijker te worden. Het blijkt duidelijk dat de interfaces de neiging hebben om dichter bij de mens, hun functioneren en hun gewoontes te komen. We hebben geen interactie meer met de machine, een scherm en een muis.
Momenteel kunnen we een interface gebruiken door een paar hand- of vingerbewegingen te herhalen (Kinect, Google's Soli Project, Leap Motion). We kunnen het ook doen met de stem of zelfs met de geest (Siri, Amazon Assistant, hersenimplantaten). Ons eigen lichaam wordt de interface met transhumanisme, RFID-chips terwijl biologische technologieën in ons leven komen.
de rand vluchtte
Wat betreft het milieu, het wordt ook intelligent. In Amsterdam, De rand, werd het meest interactieve gebouw ter wereld geboren. Hij weet hoe laat je aankomt, hoe je je koffie lekker vindt, leert je gewoontes aan en past zich aan je behoeften aan. Dit alles zonder dat de gebruiker het merkt. Het virtuele evolueert ook met hoge snelheid, het neigt dichter bij de realiteit en de menselijke zintuigen te komen. Haptische en holografische technologieën zullen een standaard worden op dit gebied. (Hydrogen One, BMW HoloActiveTouch).
Als de interfaces dichter bij de mens als geheel staan, kunnen we zijn gevoelens niet opzij zetten en daarom zullen naar mijn mening de principes van emotioneel ontwerp en eenvoud essentieel zijn. In een wereld waar technologie erg aanwezig is (soms te veel) wordt de relatie met emoties essentieel. Hetzelfde geldt voor een ander principe: hoe complexer de innovaties, hoe meer de gebruiker behoefte heeft aan simpele en directe boodschappen. Het zal nodig zijn om hem tot een directe actie te brengen, in verkoop naar het essentiële en om de keuzes voor hem te vereenvoudigen.

WELKE PLAATS VOOR DE INTERFACE-ONTWERPER IN DIT SNELLE TRAJECTORY?

Gezien de steeds minimalistischer wordende interfaces en technologieën die niet langer afhankelijk zijn van het zicht, is er dan nog wel een plek voor de interfaceontwerper? Ik denk van wel. We moeten het idee dat interfaces minder intuïtief worden in perspectief plaatsen; 80% van de informatie die we onthouden is nog steeds visueel. Zicht blijft de belangrijkste zintuiglijke waarneming als het om communicatie gaat. We mogen ook niet vergeten dat mensen vol tegenstrijdigheden zitten. We zijn gehecht aan onze gewoonten (geef een muisgebruiker maar eens een trackpad en andersom, en ze zullen het meteen merken), we staan ​​altijd sceptisch tegenover alles wat nieuw is, en toch houden we ervan om nieuwe dingen te ontdekken en nieuwe ervaringen op te doen.

MEENEMEN

Van fictie naar realiteit:
Nog verder kijken is nog dichterbij kijken.
Een vermindering van visuele interacties met de gebruiker, voor een geaccentueerde emotionele interactie: dit weerspiegelt uiteindelijk een nieuwe zoektocht naar eenvoud (Houd het simpel, dom!). We moeten ons nog steeds afvragen wat de oplossingen zijn met betrekking tot menselijke traagheid en elk ander element dat verband houdt met ethiek.

Ik ben niet bang voor computers.
Ik ben bang dat ze ons net gemist hebben.
Isaac Asimov

Een mooie uitdaging voor interface design: erin slagen om je aan te passen aan innovaties die snel veranderen en zichzelf vernieuwen. Alle vraagstukken wijzen op een spannende toekomst, want we hebben nog niet alle antwoorden. 
UX-Republiek