Een toekomst dichterbij dan het lijkt
Meta bereidt Hypernova voor, een augmented reality-bril waarvan de belofte niet veel meer weg heeft van sciencefiction. Geplande lancering: september 2025. Stel je Ray-Bans voor die, zonder een grote headset, een discrete HUD in de rechteronderhoek van het gezichtsveld projecteren: meldingen, routebeschrijvingen, afspeellijsten, de belangrijkste informatie, op het juiste moment.
De besturing vindt plaats via een neurale armband die microspiercontracties kan registreren en deze kan vertalen naar gebaren (knijpen, vingerrotatie). De meest klassieke interactie kan plaatsvinden door met de pootjes van de bril te vegen.
Verwachte prijs: ~$800 inclusief armband. Stevig, maar in lijn met de functionele ambitie.
Waarom ontwerpers zich zorgen maken (en waarom jij dat ook zou moeten doen)
1) Een minimalistische, maar veeleisende gebruikersinterface
Monoculaire, rechtsoog-, low-field-weergave vereist een gezonde spaarzaamheid. Elke pixel moet gerechtvaardigd, hiërarchisch en contextueel zijn. Het ontwerp verschuift van de overvloed van het platte scherm naar lokale, gerichte en actuele informatie.
2) Gebaren als nieuwe taal
We stappen af van het paradigma van knoppen en schermen en betreden een paradigma van gebaren en contexten. Een kleine beweging om te scrollen, een microflexie om te valideren: de interactie wordt fysiek, stil en omgevingsgericht.
3) Het primaat van aanvaardbaarheid
Hier geen pronkzucht: stijlvolle brillen boven alles. Sociale ergonomie is net zo belangrijk als technologie. Voor de ontwerper betekent dit dat hij zonder gêne of stigma nadenkt over dagelijks gebruik. Een object dat we dragen uit verlangen, niet uit noodzaak.
Wat dit betekent voor interface-ontwerp
- Geen verzadigde schermen meer → informatie moet luchtig, contextueel en vluchtig zijn en op het juiste moment worden weergegeven.
- Nieuwe visuele grammatica → we ‘plaatsen’ niet langer een knop; we ontwerpen micro-elementen die aan de periferie van de blik leesbaar zijn.
- Multimodale feedback → de feedback zal niet alleen optisch zijn: trillingen van de armband, discreet geluid, AR-micro-animatie.
- Pre-immersion → de roadmap suggereert een Hypernova 2 (2027) met twee displays: je moet zwevende 3D, diepte en ruimtelijke verankering leren.
Concrete implicaties
Hypernova is geen gadget: het is potentieel het omslagpunt waarop brillen smartphones in bepaalde toepassingen vervangen. Je kijkt omhoog: gps verschijnt al. Je rent: een AI-coach fluistert "nog 2 km" in je gezichtsveld.
Voor ontwerpers is het speelveld enorm:
- Een nieuwe kijk op de hiërarchie van contextuele informatie.
- Creëer een deelbaar vocabulaire van gebaren (de kneep is de nieuwe klik).
- Het creëren van onzichtbare ervaringen: natuurlijk, discreet en toch krachtig.
Conclusie
Bij Meta Hypernova draait het niet alleen om slimme brillen: het is een systeemervaring in de maak, op het kruispunt van visueel minimalisme, intuïtieve gebaren en sociale acceptatie.
Kortom, we gaan van "ik kijk naar mijn scherm" naar "mijn scherm leeft met mij mee". Voor de ontwerpdiscipline is dit een uitnodiging om het schetsboek opnieuw te openen en onze interactieparadigma's opnieuw uit te vinden.
Philippe Elovenko, UX/UI-ontwerper / Design System Master bij UX-Republic


