Generatieve tools besparen waardevolle tijd, maar ze doen uiteindelijk ook het ontwerp voor ons. De vraag blijft: welke taken kunnen we aan hen delegeren zonder onze expertise te schaden , en welke taken, hoe vervelend en tijdrovend ook , zijn juist bepalend voor onze ontwikkeling?
Ik heb de keynote van Figma Config 2026 bijgewoond . De aankondigingen bleven maar komen: shaders gegenereerd op basis van een simpele beschrijving, een echte animatietijdlijn geïntegreerd in het canvas, plugins gemaakt door een intentie te definiëren, een agent die complete workflows kan uitvoeren. Ik was er helemaal van ondersteboven. Ik kon de toepassingen al voor me zien: tijdsbesparing, aantrekkelijkere resultaten en beter betrokken klanten.
En toen drong het tot me door . Met een simpele aanwijzing deed Figma precies wat wij aan het begin van onze carrière al deden.
Ik zag mezelf ook terug op mijn twaalfde, de dag dat ik Photoshop downloadde. Ik leerde het helemaal zelf, door vallen en opstaan: een foto retoucheren, een poster ontwerpen, animeren, urenlang zoeken naar het juiste effect, de juiste typografie, de juiste textuur, leren werken met lagen en maskers. Ik herinner me vooral de vreugde die volgde, toen het na verschillende mislukte pogingen eindelijk lukte. En vaak ontdekte ik juist door fouten te maken iets nieuws: een onverwacht proces, een resultaat waar ik niet naar op zoek was en dat ik uiteindelijk mooier vond. Die uren van creatie, inclusief de fouten, waren niet alleen een technische training. Het is de plek waar mijn oog , mijn techniek en mijn ontwerplogica zich hebben gevormd.
Tegenwoordig hoeft iemand die net begint niet per se dat proces te doorlopen. Ze beschrijven wat ze willen – een effect, een animatie, een product, een interface – en de tool creëert het voor hen. De tijdsbesparing is aanzienlijk. Maar ik stel mezelf een simpele vraag: als we dingen niet meer zelf creëren, hoe leren we dan nog? En uiteindelijk, moet je echt weten hoe je dingen moet doen om een goede ontwerper te worden?
Oordelen en handelen: onderscheid en afhankelijkheid
Een ervaren ontwerper die een project afwijst, raakt het bestand niet altijd aan: ze zien dat een typografische hiërarchie zwak is, dat een volume aan spanning ontbreekt, dat een navigatie niet intuïtief is. Ze zien wat er gecorrigeerd moet worden, ook al kunnen ze de correctie niet altijd zelf meer doorvoeren. Maar hun oog is getraind tijdens het uitvoeren van projecten. Beoordelen en creëren zijn twee verschillende vaardigheden. De ontwikkelaar die gegenereerde code in een paar seconden beoordeelt, bevindt zich in dezelfde positie: ze beoordelen zonder te schrijven, maar dat kunnen ze alleen omdat ze van tevoren hebben geschreven.
Want dit oog , ook al lijkt het een gave, is aangeleerd . Het wordt gevormd door jarenlang project na project te bedenken, te falen en te bemiddelen. Dit is de kern van Deweys these: we leren niet door te ontvangen, maar door te doen en vervolgens door de consequenties van onze daden te ervaren. Bourdieu noemt dit belichaamde talent , dit 'spelgevoel' dat door geen enkele regel wordt overgedragen en dat alleen door langdurige onderdompeling wordt gevestigd, habitus. Rumi, lang voor hen, contrasteerde al kennis die van buitenaf wordt ontvangen, die hij vergeleek met water dat door een pijp wordt aangevoerd en uiteindelijk stagneert, met kennis die door jezelf wordt geverifieerd, die als een bron ontspringt en levendig blijft. Munari herinnert ons op zijn beurt aan het perspectief van de maker: verbeelding ontstaat niet uit het niets, ze groeit met wat men beheerst. Bedenken wordt gemakkelijk, zei hij, als je weet hoe het moet.
Niet alle tijdrovende taken zijn gelijk.
Hierin schuilt het echte verschil. Sommige taken zijn saai en overbodig : honderd afbeeldingen bijsnijden, het formaat ervan aanpassen, varianten exporteren, lagen hernoemen, een ontwerpsysteem bijwerken op dertig schermen, navigatielinks in een prototype implementeren. We begrijpen deze taken al vanaf het eerste scherm; de volgende negenentwintig leren ons niets nieuws. Het automatiseren ervan voegt niets toe aan onze training.
Andere taken zijn zwaar omdat ze ons vormen : een lay-out helemaal vanaf nul ontwerpen, een productvorm steeds verder verfijnen, een pad uitstippelen door verschillende routes te verkennen, de juiste informatiehiërarchie vinden en bovenal een complexe overgang of effect succesvol uitvoeren: zoeken, fouten maken, opnieuw beginnen, totdat we begrijpen hoe het werkt. Deze "verloren" uren ontwikkelen ons oog, onze techniek en geleidelijk aan de snelheid waarmee we ze uitvoeren. Door ze te haasten, bereiken we het resultaat zonder begrip of beheersing.
Het criterium hangt af van iemands ervaringsniveau: een taak die waardevolle training is voor een beginner, wordt overbodig voor een senior medewerker die deze al duizend keer heeft gedaan. Dit is de logica en verantwoordelijkheid van management: een goede manager wijst een ondankbare taak toe aan een junior medewerker, niet omwille van de efficiëntie, maar omdat dit de kans is voor die medewerker om te groeien. Als AI deze trainingstaken overneemt, verliest de junior medewerker zijn of haar trainingsgrond . Ze produceren of beoordelen niet genoeg om hun vaardigheden of oordeelsvermogen te ontwikkelen. Freire contrasteerde al de passieve kennisopslag, waarbij informatie in een geest wordt gegoten die deze ontvangt zonder ernaar te handelen, met praxis , waar actie en reflectie elkaar voeden. Morin voegt daaraan toe dat oordeelsvermogen een te trainen vermogen is: een goed gevormde geest, die in staat is ideeën te verbinden en fouten te herkennen, wordt niet opgebouwd door het verzamelen van kant-en-klare antwoorden. Een recent onderzoek van Microsoft Research en Carnegie Mellon ondersteunt dit idee: professionals die kritisch kijken naar AI-producties zijn degenen die vertrouwen hebben in hun eigen vaardigheden.
Zonder de profeet van de uitsterving te spelen
Het gaat hier niet om het aankondigen van het einde van alles, zoals men dacht dat de boekdrukkunst het schrift zou verdringen of de fotografie de schilderkunst. Telkens weer heeft het oude overleefd en vaak zelfs nieuwe waarde gekregen. Het werk van de ontwerper laat dit al zien: wanneer de productie overvloedig en toegankelijk wordt , verschuift de waarde naar andere zaken.
Het gebaar verdwijnt allereerst niet: het verandert van status . Baudrillard verduidelijkt dit: in een wereld verzadigd met kopieën zonder originelen, wordt wat zeldzaam wordt, kostbaar. Het handgemaakte, het zichtbare proces , de sporen van vallen en opstaan krijgen juist waarde omdat ze de uitzondering zijn geworden. Een interface die in drie seconden is gegenereerd, is nauwelijks te onderscheiden van duizend andere; wat hem uniek maakt, is het terrein dat is verkend, de gebruikers die zijn geobserveerd, de prototypes die vóór deze zijn verworpen. Wat verloren gewaand werd, keert terug door zijn waarde.
De impact neemt het dan over. Zoals Papanek ons een halve eeuw geleden al eraan herinnerde, wordt een ontwerp niet beoordeeld op de aantrekkingskracht van zijn vorm, maar op zijn ecologische, sociale en politieke gevolgen . Wat het ene werk morgen van het andere zal onderscheiden, heeft minder te maken met de kwaliteit van het oppervlak dan met de vragen die eraan voorafgingen. Voor wie? Tegen welke prijs? Met welke zorg? Terwijl de machine de uitvoering overneemt, blijft voor de ontwerper precies datgene over wat Papanek identificeerde als de essentie van het vak: de verantwoordelijkheid voor wat men in de wereld brengt.
Wat te doen
De eerste taak van de ontwerper, en vooral van de manager, is nu prioriteren . Welke taken kunnen aan de machine worden gedelegeerd zonder dat er iets verloren gaat? Welke taken moeten behouden blijven, niet uit nostalgie naar de fysieke handeling, maar omdat ze de persoon vormen die ze uitvoert? Het automatiseren van een saaie taak zonder te overwegen wat de junior medewerker ervan heeft geleerd, is tijdsbesparing verwarren met vooruitgang.
Findeli stelt het volgende criterium: bij ontwerpen denk je pas echt in actie , binnen een concreet project. Het beschermen van de opleiding betekent daarom niet dat gereedschap verboden moet worden. Het betekent dat in elk leertraject de momenten waarop je van begin tot eind ontwerpt, vaak genoeg en lang genoeg behouden blijven, zodat hand , oog en geest zich samen kunnen ontwikkelen.
De echte vraag is dus misschien niet "moeten we weten hoe we het moeten doen?", maar eerder: "Wat zouden we onszelf moeten afvragen vóór elke taak die we aan de machine overlaten? Bespaar je tijd , of verlies je leerervaring ?"
referenties
- Baudrillard, Jean. Simulaties en simulatieParijs, Galilea, 1981.
- Bourdieu, Pierre. PraktischParijs, Éditions de Minuit, 1980.
- Dewey, John. Kunst als beleving. Trad. J.-P. Cometti et al., Parijs, Gallimard, coll. «Folio Essais», 2010 [red. oorsprong. Kunst als ervaring, 1934].
- Findeli, Alain. “Projectgebaseerd onderzoek: een methode voor ontwerponderzoek”. Verslag van het eerste Design Research Symposium, Swiss Design Network, Basel, 2005.
- Freire, Paulo. Pedagogiek van de onderdrukten. Parijs, La Découverte, 2001 [originele uitgave] Pedagogia do oprimido, 1968].
- Lee, Hao-Ping (Hank), Advait Sarkar, Lev Tankelevitch, Ian Drosos, Sean Rintel, Richard Banks en Nicholas Wilson. “De impact van generatieve AI op kritisch denken: zelfgerapporteerde verminderingen in cognitieve inspanning en effecten op zelfvertrouwen uit een enquête onder kenniswerkers.” Verslagen van de CHI-conferentie van 2025 over menselijke factoren in computersystemenYokohama, ACM, 2025, pp. 1-22. DOI: 10.1145/3706598.3713778. Open access PDF: https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2025/01/lee_2025_ai_critical_thinking_survey.pdf
- Morin, Edgar. De goed gevormde geest. Hervorming heroverwegen, denken hervormen.Parijs, Seuil, 1999.
- Munari, Bruno. Da cosa na cosa. Ondersteund door een softwaremethodologieRome-Bari, Laterza, 1981.
- Papanek, Victor. Ontwerpen voor de echte wereld: menselijke ecologie en sociale veranderingNew York, Pantheon Books, 1971.
- Rumi, Jalal ad-Din. Mathnawi, boek IV. 13e eeuw.

Hend Daoud Metoui, Productontwerper bij UX-Republic

