Persepsi masa adalah KPI (Petunjuk Prestasi Utama) penting dalam pengukuran Pengalaman Pengguna.
Kedua-dua teknikal dan kreatif, subjek ini melibatkan keseluruhan pasukan produk. UX-Designer, UI-Designer, Pemilik Produk dan Pembangun menggabungkan bakat dan kreativiti mereka untuk mereka bentuk pengalaman asli. Memikirkan tentang geografi unsur-unsur, mencipta animasi yang menarik atau membangunkan antara muka yang paling cair adalah kehidupan harian mereka.

Daripada Reka Bentuk Bahan kepada Reka Bentuk Membosankan
Dengan Reka Bentuk Bahan, Google telah mengenakan gaya grafik dan navigasi yang dipermudahkan. Matlamatnya adalah untuk meningkatkan prestasi bagi menyelaraskan kadar penukaran. Oleh itu, kami telah mencapai ambang penyeragaman reka bentuk. Garis panduan Google kini diterbitkan semula sehingga tepu. Emosi telah hilang daripada Pengalaman Pengguna yang memihak kepada kecekapan. Era Reka Bentuk Membosankan diumumkan.
Walau bagaimanapun, berpecah dengan kecekapan/antagonis emosi ini, rujukan hebat seperti Shazam, Talian kereta api, Uber, Deliveroo, Snapchat, sebagai contoh, bergantung pada pengalaman asal.
Mereka menganggap masa sebagai titik pengukuhan pengalaman. Oleh itu, mereka menjadikan pengetahuan mendalam tentang masa pengguna sebagai paksi pembangunan.
"Kelajuan tinggi. Dari saat anda membeli tiket anda. Cari dan bayar tiket anda di laman web kami dalam masa yang lebih singkat berbanding kehilangan kesabaran di laman web biasa. Itu kira-kira 58 saat." – Trainline
Untuk meningkatkan kadar penukaran mereka, masa dan emosi telah menjadi aset utama mereka. Mari kita selami pendekatan mereka terhadap persepsi masa…
Tanpa kawalan, Aliran bukan apa-apa
Pada tahun 80-an, apabila telefon pintar dipanggil GameBoy dan apabila Tetris menceriakan perjalanan di belakang kereta….
Tetris, Aliran Grandmaster

Tetris sudah pasti merupakan ilustrasi yang paling jelas tentang Aliran. Kepuasan yang dicetuskan dengan menjajarkan batu bata dan bergerak ke peringkat seterusnya memikat pemain selama berjam-jam.
Begitu juga, fenomena siri mencetuskan tingkah laku yang sama ini. Bermula dari sekarang, Netflix membolehkan anda menonton keseluruhan musim baharu dalam satu pecut. Peminat kemudian boleh menikmatinya memerhati pesta tanpa sekatan. Sekali lagi, yang Aliran sedang beraksi.
Sebagai pereka pengalaman berpusatkan pengguna, kami boleh bergantung pada Aliran untuk mencipta perjalanan yang asli dan menarik.
Apakah Aliran UX?
Aliran UX ialah keadaan penglibatan maksimum pengguna dalam aktiviti.
Dia berada dalam keadaan penuh tumpuan, komitmen dan kepuasan. yang Flow dipopularkan oleh Mihály Csikszentmihályi dalam buku larisnya Aliran.
Dengan butang "Beli dalam 1 klik ” dan navigasi bendalirnya, Amazon menguasai aliran. Oleh itu, sebagai pelanggan, kami hampir tidak menyelesaikan pesanan yang kami mahu buat seketika! Ini adalah aliran yang digunakan untuk e-dagang.

Bagaimana untuk meningkatkan anda Aliran ?
Pemalar tiga masa Nielsen membantu meningkatkan aliran:
- 0,1 saat: tindak balas segera sistem
- 1,0 saat: kesinambungan pemikiran pengguna
- 10 saat: perhatian pengguna maksimum
Had masa tindak balas ini daripada antara muka kepada pengguna memungkinkan untuk mengekalkan perhatian pengguna pada sesuatu aktiviti.
Justeru, Trainline memudahkan urusan pembelian tiket tren dengan membahagikan aktiviti ini kepada tugasan mudah yang memberi kepuasan kepada pengguna.
Saya memilih destinasi saya (10s) kemudian tarikh dan masa saya (10s). Saya memilih perjalanan (10s) dan saya membayar dengan kad pradaftar saya (10s). Dan jika saya ingin membatalkan tiket saya, 10 saat tambahan sudah memadai untuk saya.

Digitalkan perbualan tanpa vocoder
Sebilangan besar maklum balas menandakan pertukaran antara dua individu: mimik muka, mengeluh, rupa, perkataan. Mata dan telinga menangkap isyarat ini. Mereka adalah sebahagian daripada perbualan. Bot sembang berusaha untuk menghasilkan semula maklum balas ini.
Jadi apabila masuk 2001, Space Odyssey, HAL keluar dan memutuskan untuk tidak berinteraksi dengan manusia lagi, angkasawan panik…

Snapchat & Deliveroo: perbualan di tengah-tengah pengalaman
Snapchat menggunakan Bitmoji untuk mewakili lawan bicara. Avatar bergerak ke atas dan ke bawah bergantung pada sama ada orang itu membaca atau menulis. Oleh itu, pengguna mendapat maklum balas segera semasa perbualan. Dia yakin dan akan menunggu jawapan teman bicaranya.

Deliveroo lajukan pengalaman pengguna dengan pemberitahuan tetap tentang kemajuan pesanan : “Hanya beberapa saat lagi untuk memuktamadkan pesanan anda”, “Penghantar kami baru sahaja mengambil pesanan anda”…

Paparan masa penghantaran meyakinkan pengguna. Dia juga boleh menjejaki pesanannya secara langsung. Pemberitahuan memberitahunya apabila orang penghantaran menghampiri. Oleh itu, pengalaman itu dipanjangkan oleh emosi yang dikaitkan dengan jangkaan hidangannya.
Maklum balas menandakan masa Pengalaman Pengguna dengan menghasilkan semula keadaan perbualan dengan orang sebenar.
Menunggu: dari kebosanan kepada pengalaman
Menunggu adalah emosi (positif).
Siapa yang tidak terganggu dengan kelewatan beberapa minit semasa menunggu kereta api atau metro mereka? Hampir semua orang. Dan siapa yang sanggup menunggu sejam dalam kesejukan untuk makan burger? Ramai orang Paris, itu pasti!

Ambil contoh Lori merokok. Foodtruck ini meningkatkan penantian dengan berjanji untuk merasai salah satu burger terbaik di dunia di Paris !
Keinginan yang membangkitkan dalam diri pengguna meningkatkan kemungkinan mencipta pengalaman menunggu yang asli.
Memahami masa sebagai emosi
Persepsi masa juga dikaitkan dengan emosi. Menjanjikan perkhidmatan atau produk dengan nilai tambah yang tinggi melibatkan pengguna dalam pengalaman menunggu.
Di samping itu, pengguna membuka kunci telefon bimbitnya secara purata 150 kali sehari: merujuk SMS, membaca e-mel, merujuk pemberitahuan... Begitu banyak detik yang menawarkan pereka kemungkinan membina keintiman antara pengguna dan perkhidmatannya.
Kualiti emosi produk mempengaruhi kualiti pengalaman keseluruhan – Don Norman.

Contohnya, Uber mengubah pesanan teksi. Kini ia segera, boleh dipercayai dan mudah. Pengguna mengawal kenderaan yang tersedia dengan masa ketibaan mereka pada skrinnya. Dia boleh mengikut pemandu pada peta dengan masa ketibaannya. Pemberitahuan mengumumkan tindakan seterusnya yang akan dilakukan oleh pengguna. Kereta sedan tiba dan perlumbaan diteruskan. Pengalaman itu menyeluruh dan bernilai tinggi emosi tambah.
Menggambarkan peredaran masa
Fenomena yang terkenal di kalangan atlet, persepsi masa berbeza-beza mengikut aktiviti dan konteks. Berlari di atas treadmill di dalam bilik berhawa dingin selalunya terbukti menjadi pengalaman yang lebih menyakitkan daripada berlari di dalam hutan pada hari Januari yang sejuk! kenapa ?
Alihkan perhatian pengguna
Di luar, atlet boleh menonjolkan diri mereka pada pelbagai isyarat visual. Di dalam rumah, dia tidak maju dan dia berlari. Terdapat paradoks.

Dalam setiap situasi, otak manusia mengharapkan gambaran masa yang tepat. Sebagai pereka bentuk, kita perlu belajar bagaimana mengalih perhatian perhatian pengguna dengan penunjuk yang betul.
Klasifikasi penunjuk masa
Untuk setiap situasi, pengguna menjangkakan tindak balas biasa. Ini adalah corak kognitif yang tidak boleh kita pengaruhi.
Sebaliknya, sebagai pereka bentuk, kita boleh bekerja pada laluan dan objek perwakilan. Steven C. Seow mengkategorikan penunjuk masa mengikut skema berikut:

Peluang reka bentuk
Kesimpulannya, dengan perkembangan Realiti Maya , Kecerdasan Buatan dan Phygital, persepsi masa oleh pengguna akan menjadi topik utama Pengalaman Pengguna.
Bawa pulang
- Semak Aliran laluannya
- Luangkan masa untuk perbincangan
- Menunggu juga satu pengalaman
- Gambarkan masa
Beberapa rujukan
- Kuasa sepuluh, Charles dan Ray Eames.
- Reka Bentuk Emosi, Don Norman
- Masa Reka Bentuk dan Kejuruteraan dalam Perisian, Steven C. Seow
Sébastien, Pengurus Pembelajaran & Pembangunan@UXRepublic
