Perangkap yang perlu dielakkan untuk Pecut Reka Bentuk yang berjaya

Cipta dan uji penyelesaian
dalam masa 4 hari...

…secara langsung dengan penggunanya? Ini adalah janji Design Sprint! The Design Sprint ialah metodologi yang dibangunkan oleh Jake Knapp untuk Google Ventures untuk membangunkan dan mengesahkan idea dengan cepat dalam masa 4 hari. Ia adalah alat berkuasa yang membolehkan konfrontasi langsung dengan pengguna sambil mengelakkan penggunaan sumber kewangan yang berlebihan. 

Selepas mengetuai beberapa Reka Bentuk Pecut dengan pelbagai pasukan, bagaimanapun, saya dapat mengenal pasti beberapa mata yang memerlukan perhatian yang lebih khusus untuk menjayakan Sprint yang mungkin.

#0 Menjalankan fasa penyelidikan huluan

Sprint sahaja tidak dapat menjawab soalan mengapa dan untuk siapa. Adalah penting untuk menyepadukannya ke dalam pendekatan Pemikiran Reka Bentuk dan menjalankan fasa penyelidikan huluan untuk mengenal pasti pengguna anda, keperluan dan masalah mereka dengan jelas.

#1 Kumpul pasukan yang betul

Anda mungkin mahu melancarkan Design Sprint hanya dengan pasukan projek anda. Ini adalah perangkap yang sangat besar dalam banyak Sprint, kerana ia kemudian menghalang anda daripada kepelbagaian sudut pandangan, serta sumbangan profil kejuruteraan atau pemasaran yang tidak terukur dalam pembangunan penyelesaian. Apakah gunanya pergi ke arah idea yang menarik kepada anda jika secara teknikalnya tidak mungkin? Jadi ingatlah untuk membawa jurutera dan komunikator bersama anda.

#2 Mewariskan ahli sokongan pelanggan

Selalunya, kita cenderung lupa untuk turut memasukkan seseorang daripada pasukan sokongan dalam pasukan Sprint. Dengan berbuat demikian, kami menafikan diri kami daripada lombong emas yang sangat penting mengenai masalah yang dihadapi oleh pengguna kami setiap hari. Profil ini mempunyai banyak sumbangan dan harus digunakan lebih banyak lagi dalam projek. Dalam Sprint, mereka mempunyai segala-galanya untuk disumbangkan!

#3 Jadualkan latihan mengikut masa

Pecutan Reka Bentuk mengenakan kadar yang mampan dan pantas, jadi adalah penting untuk merangka setiap latihan dengan betul dalam had masa. Ramai fasilitator pemula takut memaksa peserta mematuhi masa yang diperuntukkan, namun ini penting. Sprint menawarkan semua orang peluang untuk membentangkan dan berkongsi pandangan mereka, jika orang yang sama sentiasa memonopoli masa bercakap, anda akhirnya akan mencipta penyelesaian untuk mereka, bukan untuk pengguna anda.

#4 Berada pada pembuat keputusan dalam projek anda

Profil pembuat keputusan biasanya paling rumit untuk disekat sepanjang tempoh Sprint. Walaupun Sprint pada asasnya melarang komputer dan komputer riba, saya lebih suka membenarkannya hanya untuk pembuat keputusan untuk memudahkan kehadirannya di bengkel. Ketahui cara membahagikan latihan secara strategik agar dapat menggunakan tuas pembuat keputusan pada masa terbaik dan mengikut ketersediaannya.

#5 Elakkan tekanan hierarki

Dalam sesetengah kes, anda mungkin mempunyai pasukan yang mengikut sistematik sebarang pilihan yang dibuat oleh pembuat keputusan. Untuk mengelakkan ini, sentiasa pastikan undian pembuat keputusan terakhir. Jangan teragak-agak untuk mencadangkan peserta meletakkan undian mereka di belakang post-its atau cadangan supaya tidak mempengaruhi diri mereka atau memberi tekanan yang tidak perlu terhadap keputusan mereka.

#6 Para peserta takut untuk mengambil pensel

Dalam banyak kes, anda akan menghadapi peserta yang tidak berani melukis, mungkin tersekat lama, "tidak dapat melukis" dan lain-lain. Dalam kes seperti ini, jangan teragak-agak untuk menunjukkan contoh: bingkai wayar pensel, prototaip kertas yang tidak sempurna, angka kayu, dll. Jelaskan bahawa perkara utama adalah untuk menyampaikan idea, bukan untuk membuat semula Mona Lisa, dan bahawa satu set segi empat tepat boleh dengan sempurna. berjaya menyampaikan apa yang mereka fikirkan!

#7 Ingin mempunyai prototaip yang sempurna sebelum pergi mengujinya

Ini adalah salah satu kesilapan yang paling biasa dalam perniagaan, pasukan takut untuk berhadapan dengan pengguna dengan prototaip yang mereka anggap sebagai "draf". Walau bagaimanapun, adalah penting dalam semangat Sprint untuk menguji penyelesaian dengan cepat dengan pengguna kerana sentiasa ada kemungkinan untuk membuat kesilapan. Sebarang hari yang dilaburkan untuk menyiapkan prototaip boleh membawa kepada kerugian kewangan yang serius. Untuk Sprint, sasarkan prototaip dengan cukup baik, perkara utama ialah kandungan, bukan rupa.

Take Away

Masih banyak yang boleh diperkatakan tentang cara menjalankan Design Sprint dan tentang perangkap yang boleh dihadapi. Seperti mana-mana metodologi, Sprint mempunyai kekuatan dan kelemahannya, tetapi ia kekal sebagai alat yang sangat berkuasa yang membawa kekuatan syarikat baru kepada syarikat besar.
Jika kita ringkaskan:

  • Kumpul pasukan yang pelbagai dan pelbagai
  • Bengkel pembingkaian dan personaliti yang kuat
  • Berada pada pembuat keputusan sebanyak mungkin
  • Yakinkan peserta tentang kebolehan mereka
  • Utamakan kandungan daripada borang

Dan jika anda ingin mengetahui lebih lanjut tentang Reka bentuk Sprint, saya menjemput anda untuk melawat pusat latihan kami !
Simon V, UX-Designer & Trainer @UX-Republic
[warna kotak tindakan=”default” title=”” description=”Pusat Latihan Digital UX-REPUBLIC ialah pusat latihan yang diluluskan. Temui latihan Design Sprint kami untuk berlatih selama 2 hari” btn_label=”Menjadi fasilitator” btn_link=”http://training.ux-republic.com” btn_color=”primary” btn_size=”big” btn_icon=”star” btn_external= ”1″]