Apabila kita berinteraksi dengan antara muka digital, pilihan dan tindakan kita selalunya dipengaruhi oleh elemen reka bentuk yang halus dan diletakkan secara strategik. Unsur-unsur ini bukan sahaja ada untuk meningkatkan pengalaman pengguna, tetapi juga untuk memujuk dan menggalakkan tingkah laku tertentu. Di sinilah corak reka bentuk persuasif dimainkan.
Memahami corak reka bentuk persuasif
Les corak reka bentuk persuasif (atau dalam bahasa Perancis, corak reka bentuk persuasif) adalah teknik reka bentuk yang digunakan untuk mempengaruhi tingkah laku pengguna. Diilhamkan oleh prinsip psikologi dan tingkah laku, teknik ini bertujuan untuk menggalakkan pengguna mengambil tindakan yang dikehendaki oleh pereka bentuk. Sebagai contoh, apabila tapak e-dagang menggunakan penunjuk "kekurangan" untuk menyerlahkan tawaran terhad masa, ini sering menggalakkan pengguna membeli dengan lebih cepat, kerana takut terlepas peluang.
Berbeza dengan corak reka bentuk persuasif, ada yang dipanggil “corak gelap”. Teknik reka bentuk ini digunakan dengan cara yang menipu dan manipulatif untuk menipu pengguna untuk mengambil tindakan yang tidak sesuai dengan kepentingan mereka. Sebagai contoh:
- Tarik diri awal: memaksa pengguna untuk menyahtanda pilihan untuk mengelakkan sesuatu (seperti melanggan surat berita), dan bukannya membiarkan mereka secara aktif memilih untuk mendaftar.
- Umpan dan suis: menarik pengguna dengan tawaran yang menarik dan kemudian menukar syarat atau pilihan yang tersedia sebaik sahaja mereka bertunang.
- Salah arah (lencongan): menggunakan elemen reka bentuk untuk mengarahkan pengguna secara halus kepada tindakan yang mereka tidak mahu lakukan, seperti mengklik pada iklan yang menyamar sebagai bahagian kandungan utama.
Melalui artikel ini, kami akan membentangkan kepada anda beberapa corak reka bentuk persuasif, dikumpulkan ke dalam beberapa kategori utama seperti: kognisi, mekanik permainan, persepsi dan ingatan, maklum balas dan sosial.
1️⃣ Kognisi (kognitif)
Ia mengumpulkan tiga subkategori: "keengganan kehilangan", "kecondongan kognitif lain", "kekurangan". Kami akan menggambarkan mereka dengan beberapa contoh:
-
Kesan Ikea (kesan IKEA)
Kami meletakkan nilai yang tidak seimbang pada produk yang kami bantu cipta.
Amalan Terbaik: Untuk memaksimumkan kepuasan pelanggan, adalah disyorkan untuk melibatkan pengguna secara aktif dalam reka bentuk dan pembinaan produk. Contohnya, membenarkan pengguna memperibadikan produk mereka boleh mengukuhkan ikatan emosi mereka dan meningkatkan kesanggupan mereka untuk membayar harga yang lebih tinggi. Walau bagaimanapun, adalah penting untuk mencari keseimbangan supaya tugasan tidak menjadi terlalu sukar, yang boleh menghalang penyertaan dan mengurangkan kesan positif penglibatan pengguna.
-
Pilihan Terhad (menghadkan pilihan)
Apabila terdapat terlalu banyak pilihan yang tersedia, pengguna mungkin berasa terharu dan teragak-agak untuk membuat keputusan. Untuk menggalakkan keputusan yang lebih pantas dan mengurangkan kerumitan antara muka, adalah disyorkan untuk mengehadkan bilangan pilihan yang ditawarkan.
Amalan terbaik: Kurangkan pilihan yang tersedia dengan memudahkan pilihan dan mempersembahkan lebih sedikit pilihan pada satu masa. Kemukakan pilihan yang kompleks dahulu, menstrukturkan pilihan dengan cara yang logik, langkah demi langkah. Tawarkan bilangan pilihan yang optimum untuk mengelakkan pengguna daripada berasa terlalu tertekan atau keliru. Buat perjalanan pengguna yang jelas dan langsung untuk membimbing pengguna ke arah membuat keputusan.
-
Kesan Priming (kesan penyebuan)
Kesan penyebuan berlaku apabila keputusan kita secara tidak sedar dipengaruhi oleh pengalaman terkini. Contohnya, pendedahan kepada perkataan, tanda atau imej tertentu boleh menambat idea dalam fikiran kita, menjadikannya lebih mudah untuk mengenali dan memproses pilihan yang berkaitan dengan pengalaman kemudiannya. Ini mewujudkan kefasihan kognitif, menjadikan maklumat lebih mudah untuk diproses kemudian.
Amalan Terbaik: Untuk menggunakan penyebuan secara berkesan dalam reka bentuk, adalah disyorkan untuk menggabungkan metafora dan imej untuk mencetuskan emosi dan persatuan yang berkaitan. Contohnya, warna, foto dan video boleh membangkitkan emosi tertentu yang akan membimbing pengguna ke arah pilihan yang diingini. Matlamatnya adalah untuk menjadikan pengalaman pengguna lebih intuitif dengan mewujudkan perkaitan mental yang positif dengan kandungan yang dibentangkan. Gunakan teknik ini untuk membimbing pengguna ke arah pilihan yang diingini dan menimbulkan emosi yang diperlukan untuk keputusan masa depan.
2️⃣ Mekanik permainan
Mereka juga mengumpulkan tiga subkategori: reka bentuk permainan, asas ganjaran, ganjaran permainan.
-
Penyesuaian hedonik (penyesuaian hedonik)
Penyesuaian hedonik menerangkan bagaimana kita kembali ke tahap kebahagiaan yang stabil walaupun terdapat peristiwa positif atau negatif yang besar. Tidak kira betapa baru pengalaman itu, perasaan kita akhirnya kembali normal, menyesuaikan tahap kebahagiaan kita ke garis dasar yang baru. Sebagai contoh, menerima kenaikan gaji memberikan kegembiraan segera, tetapi perasaan itu cepat pudar apabila kita membiasakannya. Fikirkan tentang cara anda boleh memastikan pengguna berada dalam keadaan keinginan yang berterusan untuk mengekalkan jangkaan rendah dan pengguna gembira.
Amalan terbaik: untuk memaksimumkan tempoh kegembiraan pengguna, adalah disyorkan untuk membahagikan pengalaman positif. Mengeluarkan produk atau kandungan secara beransur-ansur mewujudkan jangkaan dan keterujaan yang berterusan. Contohnya, mengehadkan akses kepada ciri tertentu atau kandungan eksklusif boleh berfungsi sebagai ganjaran yang sangat dinanti-nantikan, memastikan pengguna berada dalam keadaan keinginan yang kekal tetapi sederhana. Matlamatnya adalah untuk mengekalkan jangkaan rendah dan pengguna gembira dengan mencipta kitaran kepuasan berterusan.
-
Membentuk (membentuk)
Juga dikenali sebagai penyaman udara, ia adalah teknik untuk menggalakkan penggunaan tingkah laku yang diingini dengan secara beransur-ansur mengukuhkan anggaran ke arah tingkah laku sasaran.
Amalan Terbaik: Untuk menggunakan pembentukan secara berkesan, pecahkan gelagat sasaran kepada langkah-langkah kecil yang boleh dicapai. Contohnya, untuk membantu seseorang mengembangkan kemahiran pengucapan awam, mulakan dengan tindakan mudah seperti berdiri di hadapan cermin dan kemudian berlatih pembentangan di hadapan rakan rapat. Memperkenalkan ganjaran untuk menggalakkan setiap langkah ke arah tingkah laku terakhir dan hukuman untuk menghalang tingkah laku yang tidak diingini. Ini membantu membimbing pengguna ke arah berjaya mengamalkan tingkah laku yang kompleks sambil meminimumkan kebimbangan atau rintangan awal.
-
Penggemar (gembira)
makanan istimewa, atau penguja, mengeksploitasi reaksi positif kita terhadap keseronokan baru, tidak dijangka dan suka bermain. Elemen yang tidak dapat dilupakan ini boleh mengubah pengalaman biasa menjadi pengalaman yang menyenangkan dan berbeza, membantu produk anda menonjol dalam pasaran yang kompetitif.
Amalan terbaik: untuk memaksimumkan kesan makanan istimewa, menyepadukan elemen seperti mikrokopi yang menyeronokkan, kejutan visual seperti « Easter Telur » yang merupakan ciri tersembunyi, selalunya menyeronokkan atau mengejutkan, yang disepadukan dengan sengaja oleh pembangun. Kejutan ini boleh berupa mesej, animasi, permainan mini atau ciri rahsia yang tidak mudah ditemui untuk pengguna biasa seperti Google Dino Game dan banyak lagi. Kuncinya adalah untuk mentadbir kebaharuan dan kejutan secara sederhana untuk mengelakkan pelaziman negatif. Dalam pasaran yang tepu, taktik ini boleh menarik perhatian, meningkatkan ingatan jenama, dan mendorong dari mulut ke mulut yang positif.
3️⃣ Persepsi dan ingatan
Ia menyatukan dua subkategori: perhatian dan pemahaman.
-
Kesan zeigarnik (kesan Zeigarnik)
Ia menerangkan kecenderungan kita untuk mengingati tugasan yang tidak kita selesaikan atau diganggu dengan lebih baik daripada tugasan yang telah kita selesaikan.
Amalan Terbaik: Untuk menggunakan Kesan Zeigarnik dengan berkesan, pecahkan eksperimen yang kompleks kepada langkah-langkah yang lebih kecil dan pastikan untuk memberi isyarat dengan jelas kemajuan ke arah menyelesaikan tugasan. Gunakan peringatan untuk memastikan pengguna terlibat dengan tugasan yang belum selesai, menunjukkan kepada mereka perkara yang masih perlu dilakukan dan menggalakkan mereka menyelesaikan setiap langkah.
-
Kesan Kedudukan Bersiri (kesan kedudukan siri)
Atau kesan seri, ia menunjukkan bahawa kita mempunyai ingatan yang lebih baik untuk elemen pertama dan terakhir siri berbanding dengan elemen tengah.
Amalan baik: Untuk memanfaatkan kesan kedudukan bersiri dalam reka bentuk, miliki organisasi strategik seperti menyusun item penting pada permulaan dan akhir senarai untuk meningkatkan daya ingatan mereka. Item awal mendapat manfaat daripada kesan keutamaan, manakala item akhir lebih mudah diingati berkat kesan terkini. Jika anda ingin mempengaruhi keputusan segera, letakkan pilihan pilihan di hujung senarai. Untuk keputusan tertunda, tunjukkan pilihan ini di hadapan. Reka bentuk antara muka anda untuk menyerlahkan maklumat yang berkaitan untuk membantu pengguna mencapai matlamat mereka dengan berkesan. Gunakan isyarat visual atau audio untuk memudahkan pengecaman tindakan yang dilihat sebelum ini dan mengingatkan mereka tentang kepentingannya.
4️⃣ Maklum balas, dengan bahagian pada masa
-
Kairos
Ini merujuk kepada saat-saat genting apabila orang paling terbuka untuk berubah. Ini boleh berlaku semasa acara penting seperti membeli kereta pertama anda atau semasa tabiat berulang seperti membeli-belah. Detik ini berharga kerana ia memberikan peluang unik untuk mempengaruhi keputusan pengguna. Kairos membolehkan anda meningkatkan peluang kejayaan anda dengan mempengaruhi gelagat pengguna apabila mereka paling bersedia untuk berubah
Amalan terbaik: Kenal pasti detik kritikal dalam kehidupan pengguna, seperti acara besar atau tabiat biasa. Peribadikan mesej dan tawaran anda agar sepadan dengan masa tertentu ini, dan bukannya menghantar mesej generik sepanjang masa. Gunakan maklumat kontekstual untuk memilih masa yang sesuai untuk bertindak, dengan mengambil kira peristiwa terkini dan keperluan pengguna semasa.
5️⃣ Sosial dengan berat sebelah sosial
-
Kesan halo
Ia merujuk kepada fenomena psikologi di mana tanggapan pertama produk atau organisasi sangat mempengaruhi pendapat keseluruhan pengguna. Jika pengalaman pertama adalah positif, ini selalunya membawa kepada persepsi keseluruhan yang lebih baik tentang kebolehpercayaan, intuitif dan keselamatan produk atau syarikat.
Amalan terbaik: jaga tanggapan pertama dan pastikan interaksi pertama dengan produk atau perkhidmatan anda adalah positif dan tidak dapat dilupakan. Ini boleh termasuk antara muka pengguna, perkhidmatan pelanggan, atau persembahan produk. Manfaatkan ketekalan dan mengekalkan kualiti tinggi secara menyeluruh, yang menguatkan kesan Halo keseluruhan. Pantau juga reputasinya kerana pengguna cenderung memilih jenama yang mereka tahu dan percayai. Reputasi yang baik boleh mempengaruhi persepsi produk baharu jenama. Dengan mencipta tanggapan positif dari awal dan mengekalkan kualiti merentas semua interaksi, anda boleh membina kesetiaan pengguna dan meningkatkan kesan positif pada prestasi perniagaan anda.
Masih terdapat banyak lagi corak reka bentuk persuasif (lebih sembilan puluh), setiap satu bertujuan untuk mempengaruhi tingkah laku pengguna secara halus melalui pelbagai prinsip psikologi dan reka bentuk.
Kesimpulan
Aplikasi yang bijak bagi corak ini dalam reka bentuk UX boleh mengubah cara pengguna berinteraksi dengan antara muka dan produk digital dengan ketara. Dengan memahami dan menyepadukan teknik ini, pereka bentuk bukan sahaja boleh meningkatkan pengalaman pengguna tetapi juga mencapai matlamat perniagaan dengan lebih berkesan. Adalah penting untuk memilih dan menyesuaikan corak mengikut keperluan khusus setiap projek dan gelagat sasaran pengguna, sambil kekal prihatin terhadap mengekalkan etika dan ketelusan dalam penggunaan teknik pujukan ini.
Pautan inspirasi:
- https://uxbooth.com/articles/the-power-and-danger-of-persuasive-design/
- https://uxplaybook.org/articles/ux-dark-patterns-and-ethical-design
Pautan ke senarai terperinci corak reka bentuk sedia ada:
Anaëlle Staelen, pereka bentuk UX/UI dan pereka produk di UX-Republic