KALENDAR UX – 19 DISEMBER – Sumbangan Reka Bentuk UX kepada sektor kebudayaan

Halaman Napoleon di muzium Louvre pada waktu malam, dengan piramid Ieoh Ming Pei di tengahnya.

 

Jika Reka Bentuk UX kini merupakan aktiviti bersepadu yang baik dalam syarikat, ini belum lagi berlaku dalam institusi kebudayaan seperti muzium, perpustakaan, teater atau dewan persembahan. Artikel ini mencadangkan, seperti manifesto, untuk menunjukkan semua minat UX dan lebih umum tentang metodologi Pemikiran Reka Bentuk, dalam reka bentuk dan penambahbaikan antara muka digital yang digunakan oleh institusi ini.

Selepas mengingati konteks di mana sektor budaya berlaku dalam Reka Bentuk UX dan selepas menentukan pautan yang wujud antara Reka Bentuk UX dan tanggapan pengantaraan budaya, kita akan melihat mengapa pertemuan antara kedua-dua dunia ini boleh menjadi sukar. . Kemudian kita akan berakhir dengan melihat bagaimana metodologi Pemikiran Reka Bentuk boleh digunakan secara konkrit dalam konteks muzium.

SEKTOR UX

Reka bentuk UX, dan lebih amnya Reka Bentuk Pemikiran, adalah bidang aktiviti terkini: sehingga tahun 2010-an barulah pendekatan ini dipopularkan di seluruh dunia dan khususnya di Perancis dengan terjemahan buku oleh pereka terkenal Tim Brown, Semangat reka bentuk. Bagaimana pemikiran reka bentuk mengubah perniagaan dan memberi inspirasi kepada inovasi. 

 

 

Tetapi tahap kematangan pada UX masih hari ini sangat berubah-ubah dari satu syarikat ke syarikat lain. Selain itu, masih banyak yang perlu dilakukan untuk meyakinkan syarikat tentang keperluan untuk bekerjasama dengan pereka bentuk, dan untuk membuktikan nilai tambah sebenar kaedah UX dalam analisis, reka bentuk dan penilaian pengalaman pengguna antara muka digital. .

Ini lebih-lebih lagi berlaku dalam sektor aktiviti tertentu: jika dunia perbankan, industri, kemewahan, atau pengangkutan sebahagian besarnya telah menyepadukan proses reka bentuk dalam ekosistem mereka, ini tidak berlaku untuk sektor tertentu seperti budaya, seni dan warisan.

Sesungguhnya, tidak seperti syarikat tradisional, institusi kebudayaan di Perancis seperti muzium, perpustakaan atau dewan persembahan jarang memanggil syarikat perunding untuk meningkatkan pengalaman pengguna perkhidmatan digital mereka. Pengambilan dalaman pereka nampaknya, bagi pihak mereka, hampir tidak wujud. 

Walau bagaimanapun, muzium sains nampaknya terkecuali menurut Alexia Jacques Casanova : baginya, "ini pastinya dikaitkan dengan persamaan antara pendekatan saintifik dan pendekatan reka bentuk, kedua-duanya memberi kebanggaan tempat untuk bereksperimen dan hak untuk membuat kesilapan - dua postur yang mungkin kurang digalakkan di tempat-tempat budaya seni.

Kami juga boleh memetik beberapa karya jarang pelakon atau pereka budaya yang menggunakan kaedah Reka Bentuk UX dalam konteks projek kebudayaan: memoir Fanny Mercadal pada tahun 2018 mengenai sumbangan UX dalam transformasi hubungan pelawat/muzium, tesis Ronan Le Guern pada 2019 pada reka bentuk semula tapak web kilang 104, atau pun hasil kerja Nicolas Béudon mengenai penggunaan Design Thinking untuk susun atur perpustakaan.

 

 

Pada hakikatnya, untuk melihat dunia budaya memenuhi UX Design, adalah perlu untuk melihat sisi syarikat inovatif yang membangunkan perkhidmatan budaya digital. Ini adalah kes syarikat Pas budaya untuk memetik hanya satu contoh: dicipta pada 2019 oleh kerajaan Perancis untuk membangunkan aplikasi mudah alih pas budaya, pasukan syarikat menggunakan metodologi Pemikiran Reka Bentuk untuk mereka bentuk dan menambah baik antara muka mereka.

UX DAN PENGANTARAAN BUDAYA

Dialog terhad antara reka bentuk UX dan institusi budaya ini kelihatan paradoks pada pandangan pertama. Pertama kerana tiada kekurangan inovasi digital dalam sektor kebudayaan: Kementerian Kebudayaan sendiri merupakan salah satu kementerian pertama yang melihat potensi IT pada tahun 1980-an. Hari ini, jabatan digital institusi itu malah menggalakkan penciptaan penyelesaian baharu untuk akses kepada budaya melalui cara digital, khususnya terima kasih kepada panggilan untuk projek Perkhidmatan Digital Inovatif.

Ini adalah lebih paradoks kerana reka bentuk alat, terutamanya yang digital, bertindak balas kepada keinginan penting institusi budaya hari ini, iaitu untuk menyampaikan pengetahuan dan pengalaman budaya kepada seramai mungkin orang, untuk pelbagai jenis khalayak. Malah, apa yang dipanggil pengantaraan budaya adalah di tengah-tengah projek budaya institusi ini: bermula dari idea bahawa budaya adalah milik semua orang tetapi ia tidak boleh diakses secara semula jadi oleh orang ramai, alat pengantaraan memungkinkan untuk membuat hubungan antara orang ramai dan budaya, untuk memastikan budaya itu dikongsi bersama. 

Pengantaraan ini boleh mengambil beberapa bentuk: kita bercakap tentang pengantaraan bertulis untuk panel penerangan dalam pameran, pengantaraan lisan untuk lawatan berpandu, atau pengantaraan digital untuk semua antara muka yang terdapat dalam ruang muzium contohnya. Selain itu, peranan pengantaraan budaya, dan lebih luas lagi institusi kebudayaan, untuk mereka bentuk peranti pengantaraan, terutamanya yang digital. Bengkel Lampu di Paris ialah contoh lambang pengantaraan deria menggunakan teknologi digital untuk berkongsi pengalaman karya seni yang sensitif.

 

 

Selain itu, tidak ada kekurangan persamaan antara reka bentuk UX dan pengantaraan budaya...

  • Jika reka bentuk UX berminat dengan pengguna, pengantaraan budaya berminat dengan khalayak: banyak kajian khalayak yang dijalankan oleh institusi kebudayaan, dan khususnya muzium, menjadi saksi kepada perkara ini, begitu juga dengan kemunculan profesion berkaitan. kepada orang ramai di institusi yang sama ini (bertanggungjawab untuk pengantaraan budaya, pensyarah panduan, bertanggungjawab untuk pembangunan awam, bertanggungjawab untuk pendidikan seni dan budaya, dsb.).
  • Kemudian, jika reka bentuk UX berminat dengan pengalaman pengguna, sememangnya objektif pengantaraan budaya untuk mencipta pengalaman budaya, sama ada intelektual dan/atau emosi. Muzium sendiri lebih-lebih lagi kini telah mengintegrasikan tanggapan pengalaman ini dengan baik dari sudut pemasaran, memikirkan kedua-dua pengalaman semasa lawatan, tetapi juga pengalaman sebelum lawatan (dengan penyediaan kandungan budaya di laman web sebagai contoh) dan selepas lawatan (dengan pembelian produk derivatif di kedai dalam talian sebagai contoh).
  • Selain itu, dengan cara yang sama seperti profesional budaya tahu bahawa tidak cukup untuk membuka pintu muzium untuk orang ramai pergi ke sana dan menavigasi ruang pameran, pereka tahu bahawa tidak cukup untuk mengatur kandungan secara rawak pada antara muka untuk pengguna. untuk dapat mengemudi dalam sistem dan mencapai objektif mereka. Dalam kedua-dua kes, pengguna atau orang ramai perlu diiringi dalam pengalaman mereka.
  • Oleh itu, reka bentuk UX dan pengantaraan budaya adalah sangat rapat, malah seseorang boleh menganggap reka bentuk UX, dalam konteks budaya, sebagai jenis pengantaraan budaya yang boleh kita panggil pengantaraan pengalaman. Oleh itu, reka bentuk UX akan ditetapkan sebagai perantara digital antara orang awam dan budaya setakat UX mengambil bahagian, dengan cara yang sama seperti jenis pengantaraan lain, dalam reka bentuk pengalaman kandungan budaya yang dialami oleh orang ramai.

SEBAB DIALOG TERHAD ANTARA UX DAN BUDAYA

Jika institusi kebudayaan sebahagian besarnya telah membuat peralihan digital mereka dan UX dan pengantaraan budaya boleh mempunyai banyak perkara yang sama seperti yang baru kita lihat, mengapa Reka Bentuk UX bergelut untuk menolak pintu institusi budaya? ? 

Pertama, kerana keinginan untuk menghantar dan berkongsi budaya dengan seramai mungkin orang nampaknya menjadi objektif yang lebih penting bagi pelakon budaya daripada objektif membina transmisi yang disesuaikan dengan khalayak yang berbeza. Aktor budaya nampaknya, dalam konteks digital, bekerja lebih pada penyepaduan kandungan yang mereka pemegangnya, dalam sistem yang mereka mahu sediakan, dan bukannya bekerja pada jangkaan orang ramai dan bagaimana ini boleh membimbing penyuntingan kandungan dan lebih amnya reka bentuk antara muka.

Akibatnya, metodologi untuk mereka bentuk peranti digital tidak sama dalam konteks institusi budaya dan dalam Reka Bentuk UX. Apabila institusi kebudayaan akan menghubungi penyedia perkhidmatan luaran untuk peranti digital yang ingin mereka sediakan, mereka akan menyediakan spesifikasi dengan senarai fungsi, dan tidak akan bertanya kepada diri mereka sendiri untuk siapa fungsi ini, keperluan tepat yang mereka penuhi, dan adakah pengguna akan berpuas hati dengan pengalaman digital mereka dan pengalaman budaya mereka, kedua-duanya berkait rapat.

 

 

Kadangkala berlaku bahawa institusi kebudayaan menyediakan bengkel Pemikiran Reka Bentuk, tetapi bengkel jenis ini secara amnya dianggap sebagai pengakhiran itu sendiri, seperti yang dijelaskan Alexia Jacques Casanova, sebagai alasan untuk menjalankan dan mempromosikan acara sekali sahaja, manakala Pemikiran Reka Bentuk memerlukan kerja jangka panjang yang menggalakkan kreativiti.

Jika Reka Bentuk UX cuba memenuhi keperluan yang dikenal pasti, pengantaraan budaya terhad kepada keperluan pengguna global yang berpunca daripada dasar institusi budaya untuk ingin berkongsi budaya melalui alat pengantaraan yang berbeza supaya khalayak boleh belajar dan merasakan emosi. Dalam konteks ini, sudah pasti budaya reka bentuk, dan isu digital yang lebih luas, yang masih perlu disepadukan hari ini ke dalam institusi budaya dan lebih khusus lagi ke dalam badan pengurusan dan pembuat keputusan. 

Masih perlu bahawa muzium, teater atau perpustakaan juga mempunyai belanjawan untuk diperuntukkan kepada jenis perkhidmatan ini, yang nampaknya rumit pada masa sekatan belanjawan yang menjejaskan sektor kebudayaan. 

Perlu diingatkan juga bahawa dari segi sejarah, IT paling kerap disalurkan kepada institusi kebudayaan kerana ia dianggap sebagai sokongan untuk aktiviti utama, yang tidak syak lagi telah menghalang pembangunan budaya digital dalam amalan pekerja di sana juga. .

Untuk menggunakan tajuk artikel yang diterbitkan oleh Les Décodeurs Associés, rangkaian orang yang pakar dalam pengantaraan budaya digital, "Sudah tiba masanya untuk beralih ke Reka Bentuk UX". Tetapi bagaimana untuk melakukannya?

LE PEMIKIRAN DAN PENGANTARAAN REKA BENTUK

Jika kita telah dapat menunjukkan setakat ini keperluan untuk menyepadukan metodologi Reka Bentuk UX dan lebih umum Pemikiran Reka Bentuk dalam sektor budaya, mari kita lihat cara melakukannya secara konkrit. Kami akan cuba berkongsi di sini beberapa idea untuk semua pelakon budaya, supaya mereka boleh mula membayangkan kemungkinan yang ditawarkan oleh Reka Bentuk UX dalam reka bentuk dan penambahbaikan peranti digital mereka.

Mari kita ingat dahulu bahawa Pemikiran Reka Bentuk sepadan dengan kaedah, proses inovasi, pendekatan penciptaan bersama yang memungkinkan untuk memanggil kecerdasan kolektif untuk mereka bentuk produk atau perkhidmatan yang inovatif, berdasarkan keperluan sebenar manusia. Takrifan luas ini menunjukkan kepada kita bahawa Pemikiran Reka Bentuk boleh digunakan dalam banyak konteks, untuk menyelesaikan beberapa jenis masalah. 

Bagi muzium, ia boleh contohnya digunakan untuk mereka bentuk peredaran lawatan di ruang pameran, untuk membangunkan semua media untuk pengantaraan bertulis dan lisan (panel penerangan, lawatan berpandu, papan tanda, aktiviti, dll.), untuk diletakkan di tempat. letakkan perkhidmatan tertentu (pejabat tiket, kedai, ruang untuk tandas, dsb.), atau untuk isu lain seperti menguruskan baris gilir di pintu masuk ke muzium, atau reka bentuk perkhidmatan digital.

 

Menunggu dengan Sabar

Walaupun Pemikiran Reka Bentuk ialah peluang untuk membangunkan perkhidmatan dengan pengguna itu sendiri, untuk mereka perkhidmatan ini dimaksudkan, ia juga merupakan cara yang berkesan untuk mendapatkan kepakaran pelbagai profesional dalam organisasi di mana reka bentuk dijalankan. projek inovasi. Ia adalah dengan menganjurkan konfrontasi pandangan setiap orang bahawa kesan bekerja dalam "silo" dapat diatasi dan idea terbaik dapat dijana.

Dalam konteks muzium, adalah persoalan untuk mereka bentuk antara muka digital berdasarkan keperluan yang dikenal pasti di kalangan orang ramai, tetapi juga dengan bantuan ramai pakar yang boleh didapati di institusi sedemikian: pegawai pemasaran dan komunikasi, tetapi juga kurator. , pemulih, kurator pameran, pengurus pengaturcaraan, pengantara budaya, dsb. 

Pengetahuan tentang karya yang dipegang oleh kurator atau kurator, yang secara tradisinya adalah pihak berkuasa dalam ruang muzium, kemudiannya tidak lagi dianggap sebagai satu pengakhiran: dalam perspektif yang lebih mendatar, ia lebih merupakan persoalan salah satu sumber yang disediakan untuk membangunkan perkhidmatan yang disesuaikan kepada orang ramai, dengan cara yang sama seperti pengetahuan yang dimiliki oleh semua pakar lain.

 

5 peringkat Pemikiran Reka Bentuk

Sebaliknya, dalam amalan, metodologi Pemikiran Reka Bentuk dicirikan oleh 5 langkah utama untuk diikuti untuk reka bentuk atau penambahbaikan inovasi. 

Langkah pertama ialah memerhati dunia, bertanya soalan, memahami alasan, perasaan dan emosi individu, memerhati tingkah laku mereka, memahami pengalaman mereka terhadap sesuatu produk atau perkhidmatan. Tiada apa yang lebih mudah untuk institusi muzium, yang cukup bernasib baik untuk berhubung secara langsung dan kekal dengan penontonnya, di antaranya adalah perlu untuk mengenal pasti sasaran yang berbeza. Kerana walaupun cita-cita muzium adalah untuk menangani jumlah terbesar, muzium mengalu-alukan profil pelawat tertentu yang perlu diberikan kepuasan.

Untuk melakukan ini, temui khalayak anda, minta mereka mengisi soal selidik, tanya mereka soalan tentang pendapat mereka, perasaan mereka, cara mereka berfikir, matlamat dan jangkaan mereka, kemungkinan kekecewaan mereka . Perhatikan tingkah laku mereka berhubung dengan perkhidmatan yang ditawarkan dan khususnya antara muka digital. Jangan teragak-agak untuk merujuk kepada banyak kajian yang sudah ada dalam talian mengenai subjek yang menarik minat anda, mengenai maklum balas.

Langkah pertama ini juga akan menjadi peluang untuk mengenal pasti profil pelawat yang anda minati dan kepada siapa produk atau perkhidmatan yang anda ingin sediakan akan disasarkan: kanak-kanak, remaja, orang baru, pakar, pelancong, orang dalam keadaan kurang upaya... Kerja ini akan membolehkan anda mengelakkan stereotaip dan seterusnya mencipta perkhidmatan yang bertujuan "untuk bilangan terbanyak", dan oleh itu, dengan kata lain, bukan untuk sesiapa.

Langkah kedua daripada metodologi Pemikiran Reka Bentuk, yang berpunca daripada yang pertama, membolehkan anda mentakrifkan dengan tepat masalah dan kekecewaan di kalangan khalayak anda yang dapat anda perhatikan. Jisim maklumat yang dikumpul semasa langkah pertama akan membolehkan anda menganalisis dengan tepat masalah yang akan diselesaikan, untuk kemudian mencari penyelesaian yang sesuai. Dalam hal ini, Albert Einstein berkata: "Jika saya mempunyai satu jam untuk menyelesaikan masalah yang bergantung kepada hidup saya, saya akan menghabiskan 55 minit pertama mencari soalan terbaik untuk ditanya kepada diri sendiri, dan apabila saya menemuinya, saya hanya akan 5 minit untuk menjawabnya.

Langkah ketiga terdiri daripada menjana sebanyak mungkin idea dan mengenal pasti idea yang paling menarik untuk menyelesaikan masalah yang terdapat pada langkah sebelumnya. Dengan cara ini, apabila anda menambah baik antara muka salah satu peranti digital anda, ia bukan sahaja persoalan menambah ciri yang kelihatan menarik kepada anda, tetapi menambah ciri yang memenuhi keperluan sebenar khalayak anda. Untuk melakukan ini, anjurkan bengkel sumbang saran dengan khalayak anda, tetapi juga dengan rakan sekerja anda: pandangan semua orang hanya boleh memudahkan penjanaan idea yang berkaitan. 

Jika Pereka UX dilatih untuk menganjurkan bengkel jenis ini, pengantara dan orang yang bertanggungjawab ke atas orang awam dalam muzium akan menjadi yang terbaik untuk menganjurkan mesyuarat pelbagai pakar, untuk memikirkan pada masa yang sama kepuasan pasukan bersepadu kepada projek dalam reka bentuk perkhidmatan tetapi juga untuk kepuasan orang ramai. Dalam hal ini, pakar muzium yang hebat, François Mairesse, sendiri bertanya soalan ini pada Mac 2020 semasa temuduga : “Dengan menggunakan alatan seperti senario penggunaan, masa sebagai bahan, kontekstualisasi peranti, bukankah akan ada profil pereka-pengantara untuk dibina? ".

Yang keempat dan kelima langkah terdiri daripada membuat prototaip produk yang anda ingin laksanakan, dan mengujinya. Selain itu, jika anda ingin menghubungi syarikat luar untuk mencipta antara muka anda, jangan hanya meminta pelaksanaan fungsi dalam produk, juga meminta organisasi ujian yang akan dapat mengesahkan atau tidak kaitan produk anda dan anda membenarkan ia diperbaiki dengan cepat. Ini akan menghalang anda daripada mencipta produk yang tidak memuaskan untuk khalayak anda dan kami memaksa diri kami untuk terus berada di dalam ruang muzium untuk menghalalkan kos yang telah diminta olehnya. Dengan kata lain, jangan teragak-agak untuk menyepadukan ujian produk anda ke dalam belanjawan anda. Beberapa pelawat yang dikenal pasti sudah cukup untuk memberi anda idea tentang elemen untuk diperbaiki dalam antara muka anda.

 

Kesimpulan

Seperti yang anda akan fahami, kaedah Pemikiran Reka Bentuk dan Reka Bentuk UX mempunyai banyak perkara untuk ditawarkan kepada sektor budaya. Dan pada masa persaingan yang semakin meningkat antara institusi budaya dan keperluan untuk mereka menggandakan usaha mereka untuk memperoleh dan mengekalkan khalayak, UX boleh dianggap sebagai penyelesaian dengan nilai tambah yang tinggi untuk membuat perbezaan. 

Muzium ini khususnya nampaknya menjadi tanah yang subur untuk penggunaan kaedah jenis ini, yang menggalakkan transversality, inklusiviti dan penciptaan pengalaman inovatif. The definisi baru muzium yang dibangunkan oleh Majlis Muzium Antarabangsa (ICOM) pada musim panas 2022 membuktikan perkara ini: tempat “terbuka kepada orang ramai, boleh diakses dan inklusif, ia menggalakkan kepelbagaian dan kemampanan. Muzium beroperasi […] dengan penyertaan pelbagai komuniti. Mereka menawarkan khalayak mereka pelbagai pengalaman pendidikan, hiburan, refleksi dan perkongsian pengetahuan”. 

 

 

Clément SERAIN, Pereka UX @UX-Republic


 


Latihan kami seterusnya