Untuk tahun kedua berturut-turut, UX-Republic adalah penaja platinum La Flupa UX-DAY, tempat pertemuan tahunan untuk profesional UX.
Hari pertama dikhususkan untuk bengkel, hari kedua untuk persidangan. Perkara yang paling sukar sudah tentu adalah untuk membuat pilihan antara 4 sesi selari pada 4 slot, kerana semua subjek sangat menarik.
Pagi Khamis 8:45, kami dapati pasukan FLUPA yang mesra serta peserta dari seluruh Perancis, Quebec, Belgium, dan sudah tentu Luxembourg (FLUPA ialah akronim Persatuan Profesional Pengalaman Pengguna Luxembourg Perancis).

Hari saya bermula dengan bengkel topi bono dikendalikan oleh Antoine Blanchard dan Martin Deramecourt. Ia sentiasa menarik untuk menemui teknik baharu dan untuk memajukan pemahaman tentang sumber kreativiti kumpulan. Dicipta oleh Edward de Bono, mekanik topi adalah mudah: memakai topi dan masukkan keadaan fikiran yang sepadan untuk menilai idea atau konsep. Semasa bengkel berlangsung, kami akan menukar topi. Contohnya, pada peringkat topi merah, seluruh kumpulan menyatakannya emosi semasa di peringkat topi daging babi, masing-masing menyatakan fakta dan hanya fakta, secara rasional. Kekuatan besar bengkel ini adalah untuk meneutralkan ego. Dengan menyediakan persekitaran yang menyeronokkan yang kondusif untuk menjana empati, bengkel ini menggalakkan pengagihan idea baharu dan membantu mengenal pasti risiko dan bantahan pada awal projek.

Saya juga menghargai bengkel pengurusan ramping & tangkas yang diketuai oleh Damien Bonhomme dan Alfred Almendra. Pada mulanya, mereka membuat kita menjalani situasi yang tidak masuk akal dengan "permainan guli merah" yang dicipta oleh William Edwards Deming. Dari awal bengkel, kami tenggelam dalam sistem yang sangat tidak cekap, tanpa autonomi atau kuasa untuk menambah baik. Kami faham bahawa a sistem yang buruk akan sentiasa menang melawan niat yang baik. Sebaliknya, latihan kedua "bola supersonik" adalah berdasarkanpenambahbaikan kolektif. Ia adalah soalan untuk memastikan untuk menghantar bola secepat mungkin antara semua peserta. Dalam beberapa lelaran kami berjaya melakukannya gandakan kecekapan kami dengan 10. Demonstrasi sangat kuat mengenai pendekatan empirikal untuk penambahbaikan kerja berterusan. Kami serta-merta melihat faedah kaedah tangkas dan kurus untuk mengoptimumkan sistem dan kaedah pengeluaran.

Akhirnya, hari pertama berakhir dengan bengkel Pemetaan Cerita Pengguna yang diketuai oleh Sophie Freiermuth.
Saya sangat menyukai bengkel ini dari segi kandungan dan bentuk dan oleh itu akan menimbulkan artikel khusus. Dalam dua perkataan: menurut Sophie, cabaran pemetaan cerita adalah untuk menangkap dan mengatur pengetahuan dan idea para peserta. Alat naratif membolehkan anda menangkap lisan (apa yang dikatakan) untuk mengubahnya menjadi visual (post-it) dan mengatur urutan tindakan pada garis masa. Kami kemudiannya boleh turun ke dalam setiap tugasan dan memecahkannya kepada sub-tugas dengan berulang-alik antara visi dan perincian global.
Berminat dengan topik ini?
Jumpa anda esok untuk artikel kedua mengenai Best of Flupa 2016!
Antoine Visonneau, UX-Evangelist @antoineviso @uxrepublic
Flupa 2016: vintaj yang luar biasa!
Tiada acara ditemui!
