Terjemahan artikel Daniel Allen (ici).

Malah, ia adalah pasaran baru muncul di mana konsep lama atau biasa boleh menjadi asli dan baharu jika ia dibina dalam realiti maya.
Walau bagaimanapun, mereka bentuk untuk realiti maya tidak mudah…
Terdapat banyak konsep asas yang berubah dalam reka bentuk yang dibuat dalam realiti maya. Kami akan cuba menangani ciri yang paling penting, belajar untuk " Selang Sekatan » yang wujud antara penciptaan permainan PC dan untuk realiti maya.
Confort
Keselesaan adalah kriteria yang paling memerlukan penyelidikan. Ia membentuk evolusi baharu yang perlu diambil kira dalam pengalaman pengguna: Mana-mana permainan tanpa pilihan keselesaan dalam menu mendedahkan dirinya kepada penerimaan negatif di pihak pengguna.
Sesetengah pengguna mempunyai perut besi manakala yang lain sangat sensitif terhadap pergerakan yang dilakukan dalam realiti maya. Untuk "perut rapuh" ini, adalah perlu untuk menyediakan alat yang membolehkan mereka mengubah suai pengalaman mengikut tahap toleransi mereka: yang boleh menghasilkan mod "kelip" (yang menghilangkan animasi antara dua titik jika ia menjadi terlalu keras) .
Jenis menu/mod ini serta banyak ujian akan meningkatkan keselesaan bermain dengan ketara.
Kami menjemput anda untuk melihat " Piksel Segi Tiga » dan pilihan keselesaannya.
[youtube=https://youtu.be/0r4PkBYc_fk&w=640&h=385]
Antara muka
Kami terus mengulanginya: kami tidak boleh lagi "membuang" imej di hadapan pemain seperti yang kami lakukan dalam permainan tradisional. Antara muka kini sepatutnya wujud di dalam permainan itu sendiri.
Butang dan menu juga perlu diubah agar sesuai dengan bidang pandangan. Untuk set kepala realiti maya generasi semasa, resolusinya agak rendah (berbanding dengan skrin PC), teks dan butang mesti disesuaikan dengan direka bentuk dalam saiz yang boleh dibaca dan boleh dikenal pasti.
Banyak ciri lain turut dimainkan: Mike Alger memberi kita gambaran umum dalam video ini:
[youtube=https://youtu.be/n3b8hZ5NV2E&w=640&h=385]
bunyi dan muzik
Bunyi ialah faktor utama dalam mencapai pengalaman mengasyikkan yang berjaya: Ia merupakan elemen yang perlu disepadukan oleh pereka bentuk dan pembangun berdasarkan suasana permainan dan peringkat yang berbeza.
Sesungguhnya, jika anda hanya meletakkan muzik dan kesan bunyi tanpa benar-benar mengambil kira permainan itu sendiri, pengalaman pengguna akan terjejas.
Masa apabila seseorang mencipta permainan yang baik tidak lama lagi, kini kemahiran itu berbilang dan mesti diselaraskan: Program seperti wwise membolehkan kami mengusahakan pembolehubah ini.
gerakan
Realiti maya boleh "mematikan" kekunci arah WASD: Memindahkan pemain ke sekeliling adalah lebih kompleks dalam realiti maya kerana tiada lagi halangan antara pengguna dan persekitaran (seperti skrin 'komputer).
Pendekatan kepada pergerakan bergantung pada jenis permainan yang anda ingin buat. Permainan dengan kapal, kereta nampaknya berfungsi dengan baik dalam realiti maya kerana persekitaran bergerak di sekeliling kenderaan, manakala badan simulasi tidak begitu mengasyikkan.
Anda perlu meletakkan banyak ujian dan tidak bergantung pada pencapaian dalam gerakan yang boleh anda miliki dalam permainan tradisional. Khususnya, pastikan anda telah mengambil kira fakta tersebut untuk berdiri dan tidak duduk.
Jika anda melakukan permainan langsung, pastikan anda memahami jenis pilihan saiz ruang yang anda ada. Tengok apa" Tahap Tekanan Sifar ditemui untuk ujian langsungnya.

Interaksi
Realiti maya boleh mengumumkan penghujung tetikus dan klik untuk berinteraksi dengan elemen. Pelbagai jenis pendekatan bergantung kepada peranti kini wujud. Dengan alat yang lebih mengasyikkan seperti "oculus Touch" yang hampir direalisasikan atau pengawal langsung HTC, interaksi akan menjadi lebih mudah untuk difahami.
Pada masa yang sama, kami berhadapan dengan cabaran untuk bekerja sama ada dengan papan kekunci/tetikus atau dengan pengawal (seperti pengawal X-Box One yang akan dibenamkan dalam peranti Oculus Rift CV1). Mike Alger mencipta video hebat tentang interaksi realiti maya:[youtube=https://youtu.be/id86HeV-Vb8&w=640&h=385]
Peta Biasa
Jika anda tidak tahu apa itu Peta Biasa, kejar ici.
Peta biasa tidak berfungsi dengan baik dalam realiti maya.
Ini kerana mata pandai mengambil maklumat mendalam: VR adalah stereoskopik secara lalai, kami melihat peta biasa sebagai rata atau kurang maklumat mendalam. Ini membuktikan bahawa geometri menanggung lebih berat rendaman daripada "peta biasa".
Adalah lebih baik untuk bergantung pada peta biasa hanya untuk objek yang jauh dari pengguna, kerana kesan paralaks akan diabaikan melebihi jarak tertentu.
Sila ambil perhatian, kami tidak menasihati anda untuk tidak menggunakan peta biasa, anda hanya perlu mengambil kira bahawa ini tidak sesuai untuk menterjemah kedalaman pada objek yang dekat dengan pengguna.
Perincian model 3D
Realiti maya membolehkan pemain lebih dekat dengan objek yang membentuk alam semesta permainannya.
Ini menunjukkan bahawa lebih banyak kerja perlu dilakukan untuk menjadikan objek kelihatan nyata dan terperinci. Jumlah model 3D yang direka dengan baik yang diperlukan untuk pengalaman yang kukuh akan lebih besar daripada dalam permainan tradisional.
Pengguna mengharapkan untuk melihat objek dekat yang sangat realistik, jadi mereka perlu mempunyai poligon tinggi dan nisbah tekstur dan interaktif sepenuhnya. Anda boleh mengurangkan belanjawan pada objek jauh, tetapi tidak pada objek berhampiran.
UJIAN
Ujian pengguna akan menjadi lebih penting daripada sebelumnya. Kami bukan sahaja perlu memastikan bahawa permainan kami tidak membuat pengguna kami sakit, tetapi juga persekitaran yang kami reka bentuk masuk akal dalam tiga dimensi.
Adakah pengguna tahu ke mana mereka boleh pergi? Adakah terdapat sebarang petunjuk spatial atau maya tentang perkara yang boleh mereka lakukan dan tempat untuk mencari? Jika anda tidak menguji permainan VR anda pada pengguna akhir 'sebenar', kemungkinan besar anda akan mengeluarkan permainan yang penuh dengan isu.
KESIMPULAN…buat masa ini
Terdapat begitu banyak topik lain untuk dibincangkan tetapi malangnya ini hanya catatan blog. Kami akan merangkumi lebih banyak pembelajaran kami pada masa hadapan.
Kami berharap maklumat ini akan membantu anda memahami kandungan realiti maya dengan lebih baik.
Jika anda menyukainya, jangan ragu untuk berkongsi.
Anne Pedro - Aktivis UX @UXRepublic
