CALENDARIO UX – 06 DICEMBRE – UX al servizio dei Giochi da Tavolo

Tanto tempo fa, in una terra lontana, viveva una principessa ehm
 no
 un'ergonoma, che voleva applicare la sua professione in un campo legato ai bambini.
Allora, ho bussato (perchĂ© sono l'ergonomo 😊) alla porta di AsmodĂ©e per fare un intervento.
Asmodeo?
Ma sĂŹ, sono sicuro che lo sai! Se ve lo dico (per i piĂč conosciuti del momento): Jungle Speed, Loup Garou de Thiercelieux, Dobble, Time's up, Tic Tac Boum, 7 wonders, Les Aventuriers du rail, Catan, Dixit, Unlock, Carcassonne, Concept. Devi conoscerne uno!

# 1 Origini del gioco da tavolo 

In questo articolo, tratteremo il design del gioco da tavolo e l'UX. Ma prima di approfondire l'argomento, torniamo alle origini del gioco da tavolo.

Sembrerebbe che il primo “gioco da tavolo” (conosciuto) provenga dall'Egitto e risalga a 3000 anni prima di Cristo. Questo gioco consisteva nel muovere le pedine in tre file di dieci quadrati. Le rappresentazioni, sulle tombe dei faraoni, mostrano che un gioco, il Senet (gioco di passaggio giocato da due, considerato l'antenato del Backgammon), esisteva, ancora in Egitto, intorno al -2650 aC Altri giochi emersero fino ai giochi che conosciamo oggi : Chatrang (Persia) intorno al V secolo dC o Chaturanga (indiano) nel 600.

 

 

Il gioco di Senet, una scacchiera a forma di 30 quadrati divisi in 3 file.

 # 2 Definizione del gioco da tavolo

 Ma in fondo cos'Ăš un gioco da tavolo? Un gioco multiplayer? Un gioco con una tavola? La definizione proposta da Ludum Ăš “attivitĂ  per il tempo libero soggetta a regole che definiscono i mezzi, i vincoli e gli obiettivi da raggiungere durante il gioco. Il principio Ăš anche creare intrattenimento cercando di raggiungere un obiettivo finale. Ecco, vittoria”.

Il gioco da tavolo Ăš un'esperienza sociale complessa caratterizzata da due livelli di interazione: l'interazione tra i giocatori stessi (generando ad esempio discussioni sulle strategie), ma anche l'interazione mediata da artefatti fisici che rappresentano informazioni e avviano azioni (ad esempio tirare un dado, disegnare una carta, avanzare su una tavola, ecc.). 

Johan Huizinga, nel 1938, definĂŹ il gioco come "un'azione o un'attivitĂ  volontaria, compiuta entro determinati limiti di tempo e di luogo, secondo una regola liberamente acconsentita, ma del tutto imperiosa, dotata di un fine in sĂ©, accompagnata da un sentimento di tensione e gioia, e la consapevolezza di essere altro rispetto alla quotidianità”. E il giocatore si stacca dalla sua realtĂ  quando partecipa a un gioco, Ăš immerso nell'esperienza ludica; il che potrebbe spiegare i lunghi giochi di Monopoli che ho potuto giocare con la mia famiglia e i miei amici.

Possiamo concludere che il gioco da tavolo Ăš un mezzo immersivo. Detto questo, come non pensare all'esperienza utente vissuta in una situazione di gioco da tavolo?

Come dicevo, il mio intervento ù stato “molto tempo fa” e da allora la mia pratica si ù un po' evoluta ei miei interventi hanno toccato altri campi, altrettanto interessanti, ma molto distanti.
Poi sono tornato sull'argomento ma, soprattutto, ho contattato Emmanuelle Marevery (Science Consumer Maganer/UX @Amodée) e Tom Fromantin (Market & UX Researcher @Asmodée) per parlarci (meglio di me) di UX in board game design.

Nonostante abbia dato alcune definizioni "scientifiche" del gioco da tavolo, ho voluto conoscerne la definizione (senza dar loro il tempo di pensare e senza andare a vedere le definizioni che si fanno oggi 😉).

Per Emmanuelle, i giochi da tavolo sono attivitĂ  divertenti e di auto-aiuto che ti permettono di trascorrere del tempo di qualitĂ  con amici e parenti. 

Per gli ignoranti come me, ecco una definizione di autotelico: che si intraprende senza altro scopo che se stesso, parlando di un'attivitĂ .
Per Tom Ăš difficile dare una definizione univoca vista la varietĂ  di tipologie di giochi da tavolo che esistono e lui ha preferito darci lo scopo di questo tipo di giochi, secondo lui permettono di creare un collegamento, per scoprirne meglio gli altri. e se stessi utilizzando varie abilitĂ  o abilitĂ  personali (ragionamento, logica, cultura generale, umorismo, facilitĂ  sociale, ecc.) a seconda del tipo di gioco a cui stai giocando.

#3 Ricerca degli utenti nel campo dei giochi da tavolo

Una volta stabilite queste basi, Emmanuelle e Tom sono interessati a ciĂČ che gli utenti sperimentano quando interagiscono con i loro prodotti durante la loro esperienza, sia che si tratti di scoprire, imparare, utilizzare o persino migliorare.

In particolare, intervengono a monte ea valle del Game Design; un po' meno durante il Game Design “perchĂ© i designer sono autonomi”. 

A monte del Game Design, la ricerca degli utenti puĂČ concentrarsi sullo studio delle tendenze del tempo libero come i giochi da tavolo, le aspettative dei giocatori o anche sui modi per migliorare una versione esistente di un gioco diversi anni prima del rilascio di una nuova versione.

Possono intervenire su aspetti del Game Design, dove verificheranno se gli utenti comprendono facilmente le meccaniche di gioco e se la complessitĂ  non Ăš ripugnante; o sugli aspetti ergonomici, dove puĂČ essere richiesto, ad esempio, di verificare se il regolamento di un gioco viene letto e appreso facilmente dai giocatori.

Dal lato del metodo, svolgono ricerche sugli utenti conducendo studi per raccogliere dati quantitativi e/o qualitativi, con un pizzico di biometria e scienza dei dati.

I dati raccolti piĂč spesso provengono da questionari, interviste o text mining.

Emmanuelle mi ha anche spiegato che sviluppano i propri metodi. Ad esempio, hanno hanno sviluppato una griglia di audit di esperti per convalidare i manuali dei giochi da tavolo o hanno sfruttato le linee guida tratte dall'apprendimento dai test degli utenti.

Nel contesto dei giochi da tavolo, utilizzando queste cosiddette metodologie UX e collaborando con un analista di dati, possono integrare le competenze dei game designer con nozioni di psicologia ed ergonomia tramite il feedback degli utenti. CiĂČ consente loro di verificare durante la progettazione (e anche dopo il rilascio del gioco) che l'esperienza di gioco prevista dallo studio creativo sia la migliore possibile per gli utenti.

Si tratta di workshop per la progettazione della Brand Bible (elementi visivi e consistenza) dei propri giochi, il chiarimento delle intenzioni creative, la descrizione del gioco o anche la produzione di loghi, colorama (carta dei colori del brand), pattern (grafica pattern) o confezionamento prima di testarli con gli utenti.

Per svolgere le loro missioni, adottano una visione sistemica dei loro giochi realizzando  studi sul tipo di brand tracker, text mining su recensioni, test di simulazione, co-design su giochi da tavolo su Nintendo, test di unboxing di giochi.

Per il momento, Emmanuelle ha osservato piĂč di 1000 persone durante i loro giochi, sollecitato quasi 25 persone per i suoi test e studi e ha studiato milioni di opinioni! 

"Grazie estrazione di testo!" Emanuele Marevery

Come ho detto, 9 anni fa, AsmodĂ©e era giĂ  preoccupata per l'esperienza di gioco dei propri clienti/utenti. Emmanuelle mi ha detto che tutte le squadre del gruppo sono interessate alla conoscenza degli utenti; ed Ăš bello sentirlo. Le richieste possono provenire da studi creativi, team di marketing o strategici. 

 #4 "Digitalizzazione" e "digitalizzazione" dei giochi da tavolo

E in 9 anni, i metodi di ricerca degli utenti e l'ergonomia per i giochi da tavolo si sono evoluti, cosĂŹ come i loro usi. Vengono in mente tre tipologie di nuovi utilizzi: giochi da tavolo online, giochi da tavolo con RealtĂ  Aumentata e giochi da tavolo in RealtĂ  Virtuale.

Rapidamente, per quanto riguarda i pro ei contro di ciascuno

Per i giochi da tavolo online, possono essere facilmente giocati da qualsiasi luogo e con chiunque. Stai andando in vacanza e non puoi portare i tuoi giochi da tavolo; uno smartphone e una connessione internet possono permetterti di giocare a molti giochi da tavolo. E puoi giocarci con i tuoi amici che sono con te cosĂŹ come in remoto con amici o estranei.

Per i giochi da tavolo con RealtĂ  Aumentata o RealtĂ  Virtuale, il principio non Ăš lo stesso perchĂ© avrai bisogno di occhiali per RealtĂ  Aumentata o di un visore per RealtĂ  Virtuale. Il costo di questi dispositivi non Ăš quindi trascurabile e limita ulteriormente il numero di giocatori equipaggiati. Inoltre, in questo formato sono disponibili ancora parecchi giochi. Tuttavia, per chi esiste, l'immersione Ăš totale. Se giochi ad esempio a Lupi Mannari di Thiercelieux, avrai la possibilitĂ  di sederti nel villaggio del gioco, tra gli altri abitanti del villaggio. Vedrai anche apparire i lupi mannari mentre sono smascherati. Abbastanza per aggiungere molto appeal ai piĂč classici giochi da tavolo.

E, come giocatore di giochi da tavolo, per questi tre formati di gioco, quando si gioca a distanza, con estranei, trovo che i giochi non abbiano lo stesso sapore dei giochi con la famiglia o gli amici. . Ma come ricercatore UX, questo Ăš un argomento che ti fa venir voglia di farlo. Ho chiesto a Emmanuelle e Tom cosa ne pensassero ed Emmanuelle Ăš “entusiasta di tutto ciĂČ che possiamo fare e del margine per l'innovazione”. Sottolinea che questi tipi di formati esistono da molto tempo ma che le soluzioni offerte a volte sono immature e che il pubblico non Ăš ancora del tutto pronto per loro; che alcuni puristi giocano a giochi da tavolo per disintossicarsi dal digitale. Tom, trova molto interessante il contributo di questi formati perchĂ© portano una diversitĂ  nel modo di suonare; ti permettono di riscoprire i giochi che conosci da un'altra angolazione.

# 5 Giochi da tavolo di dirottamento 

Per concludere questo articolo sui giochi da tavolo, ho voluto affrontare la nozione di appropriazione indebita dei giochi da tavolo.

Oggi, molti campi utilizzano giochi da tavolo e deviano i loro usi di progettazione. Ad esempio, i giochi da tavolo vengono utilizzati da alcuni insegnanti per l'apprendimento di una lingua straniera o da alcuni operatori sanitari con i pazienti. Nel campo della UX, abbiamo anche i nostri piccoli imbroglioni che li distolgono per svolgere workshop.

Ovviamente Emmanuelle, che lavora nel campo della UX e dei giochi da tavolo, ne ha fatto una specialitĂ  e ha persino condotto, con Carole Laimay, un workshop su questo argomento. durante UX Camp 2019.

Ecco alcuni esempi di workshop in cui Ăš possibile utilizzare i giochi da tavolo :

  • Il rompighiaccio :

Lo scopo del rompighiaccio Ăš quello di rompere il ghiaccio prima di una riunione o di un seminario. Con il pick-it, puoi posizionare piĂč carte su un tavolo, su ogni carta viene disegnato un oggetto. Ogni partecipante dovrĂ  poi scegliere una card che lo rappresenti e spiegarne il motivo. Questi giochi consentono ai partecipanti di conoscersi in modo divertente.

  • ideazione :

L'obiettivo dei laboratori di ideazione ù stimolare la creatività di tutti per far emergere idee innovative. Ecco due giochi da tavolo che possiamo utilizzare per questo tipo di workshop: “carte contro l'umanità” che consiste nel compilare delle frasi vuote e votare la proposta migliore; e il gioco Dixit che permetteStimola la sua immaginazione con le sue carte ispiratrici.

Alcune carte del gioco Dixit

  • Selezione o votazione dell'idea :

Dopo una sessione di ideazione, ad esempio, arriva il momento di votare le idee. questo passaggio spesso si fa con gli adesivi ma si puĂČ fare anche con le card UNO dando prioritĂ  alle idee con il valore delle card o anche con le banconote Monopoly (o La Bonne Paie 😉) dando un budget in modo che i partecipanti “comprano” le idee .

# 6 Conclusione

Dal 3000 aC ad oggi i giochi da tavolo si sono un po' evoluti, ma soprattutto sono stati commercializzati e rappresentano un fatturato sufficientemente ampio per farci preoccupare dell'esperienza di gioco dei giocatori e quindi che facciamo ricerche sugli utenti.

Le aree in cui ù possibile mobilitare le metodologie di ricerca degli utenti sono varie quanto le aree in cui sono presenti utenti (sia B2C, B2B, B2B2C, B2E). Dopo il veicolo autonomo ei giochi da tavolo, non vedo l'ora di mostrarvi un altro campo “fantastico” in cui sono intervenuto. Quale area pensi sarà coperta?

 

 

Celine POISSON, Lead UX Research @UX-Republic – Dottore in Ergonomia

 


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