UX su dispositivi mobili: punti di forza e limiti

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da RALUCA BUDIU
Traduzione dell'articolo del Nielsen Norman Group (vedi l'articolo originale)

"Riassunto: gli smartphone hanno vincoli intrinseci come il piccolo schermo, sessioni brevi, avere una sola finestra aperta alla volta o anche una connessione variabile. Ma questi vincoli possono anche rivelarsi opportunità uniche. I principi di progettazione mobile evidenziano questi limiti e punti di forza."

I dispositivi mobili hanno trasformato il modo in cui viviamo e svolgiamo le nostre attività quotidiane. Oggi non solo possiamo visualizzare quasi tutti i contenuti sui dispositivi mobili, ma anche depositare assegni, gestire carte di credito, ordinare cibo e pagare online, firmare elettronicamente documenti e persino chiudere a chiave la nostra porta di casa attraverso il nostro telefono. Alcune di queste azioni sono diventate ancora più semplici con l'esistenza di questa nuova tecnologia che è lo smartphone.

Progetto di ricerca mobile

Da 7 anni portiamo avanti, in background, un progetto autofinanziato sull'usabilità mobile che ci ha portato a realizzare diverse serie di test utente su un'ampia gamma di siti o applicazioni mobili. Complessivamente, 151 partecipanti hanno preso parte al progetto, la maggior parte dagli Stati Uniti, ma abbiamo anche organizzato sessioni in Australia, Hong Kong, Paesi Bassi, Romania e Regno Unito. In tutti i casi, i partecipanti hanno portato il proprio cellulare nei nostri laboratori.
Mentre le nostre prime sessioni includevano tutti i tipi di telefoni (dai telefoni touchscreen agli smartphone non touchscreen a "caratteristica del telefono“), gli ultimi test condotti si concentrano esclusivamente sui telefoni touch screen, per attenersi alla realtà dell'attuale penetrazione del mercato. Inoltre, il nostro ultimo studio è stato effettuato solo su “phablet” (smartphone touchscreen la cui diagonale dello schermo supera i 5,3 pollici). Ove possibile, abbiamo chiesto ai partecipanti di mostrarci le app che avevano installato sul loro smartphone e quindi abbiamo fornito loro un elenco di attività da completare chiedendo loro di utilizzare le loro app o il sito Web corrispondente.
Oltre ai test degli utenti, abbiamo utilizzato anche altri metodi di ricerca come "studi sul diario” e recensioni di esperti. Abbiamo anche testato un'ampia varietà di siti Web e applicazioni mobili nei progetti dei clienti, per i quali non possiamo pubblicare i risultati. Ciononostante ci affidiamo a questi risultati riservati per alimentare e supportare le nostre pubblicazioni periodiche.
Questa ricerca sul mobile di cui abbiamo appena parlato si discosta invece dalla nostra ricerca sulla User Experience su tablet. Sebbene ci siano somiglianze (sono entrambi touch screen tascabili), tablet e telefoni vengono utilizzati in modo diverso e hanno vincoli leggermente diversi in termini di design dell'interazione, il che implica linee guida specifiche durante la progettazione per uno o l'altro di questi dispositivi.

Punti di forza e limiti dei dispositivi mobili

I telefoni cellulari rappresentano una vera risorsa, ma hanno anche dei limiti. La conoscenza di questi due componenti gioca un ruolo importante nel raggiungimento di una buona esperienza utente su dispositivi mobili.

Il piccolo schermo

Nonostante la tendenza moderna di schermi sempre più grandi, ciò che rende i telefoni cellulari così pratici e “portatili” sono le loro dimensioni ridotte. Rispetto ai computer desktop o persino ai laptop, gli schermi del telefono possono ospitare molto meno contenuto. Lo schermo di un cellulare rappresenta quindi una grave limitazione in tal senso. Il contenuto visualizzato sopra la linea di piegatura di uno schermo da 30 pollici è 5 volte il contenuto totale dello schermo di un telefono cellulare da 4 pollici.
Pertanto, un utente mobile deve:

  1. affrontare un costo di interazione (ossia la somma degli sforzi, fisici e intellettuali, che un utente deve impiegare nella sua interazione con un sito per raggiungere i suoi obiettivi) molto più importante sul cellulare accedere allo stesso volume di informazioni;
  2. affidarsi alla memoria a breve termine per ricordare le informazioni non visibili sullo schermo in cui si trova.

Ogni volta che si aggiunge un nuovo elemento di design o contenuto in uno schermo mobile, un altro viene automaticamente visualizzato (o va sotto la linea di piegatura). Ciò implica che devi davvero porre la domanda sul costo opportunità di ogni nuovo elemento: cosa significa per l'utente eliminare l'elemento A per incorporare l'elemento B? L'elemento A è più importante dell'elemento B? La priorità dei contenuti e delle funzionalità è fondamentale. Sebbene in questo rapporto forniamo delle linee guida, la risposta che stai cercando dipende ancora dal tipo di utente di fronte a te e dalle attività che devi fargli svolgere.
Il termine "cromo" designa gli elementi di un'interfaccia che contribuiscono all'uso di questa, che sono i strumenti per l'utilizzo di un'interfaccia o di un'applicazione. Gli utenti si recano su un sito per trovare le informazioni di cui hanno bisogno o per portare a termine un compito, non per contemplare la bellezza dei pulsanti, della navigazione, dei menu o di qualsiasi altro elemento di design. Il contenuto è sempre al centro (sia desktop che mobile), mentre c'è sempre spazio per i contenuti et elementi cromati sullo schermo di un computer, il designer ha spesso bisogno di ridurre l'importanza degli elementi cromati per dare più spazio agli elementi essenziali del contenuto sul cellulare.
Questo non vuol dire che gli elementi cromati dovrebbero scomparire sui dispositivi mobili. In effetti, è persino molto difficile progettare un'interfaccia "usabile" senza elementi cromati. D'altra parte, i progettisti devono accettare a alto rapporto cromo/contenuto sullo schermo del cellulare.

Portatile = Interrompibile (in grado di essere interrotto)

I telefoni cellulari sono portatili: la maggior parte sta in una tasca o in una borsa e tendono a seguirci ovunque. Poiché utilizziamo i nostri telefoni in un'ampia varietà di contesti o situazioni, è più probabile che veniamo interrotti nel loro utilizzo: un evento esterno nel nostro ambiente può richiedere la nostra attenzione immediata e richiederci di interrompere ciò che stiamo facendo sul piccolo schermo.
Ne consegue che ill'attenzione sui dispositivi mobili è molto spesso frammentata e le sessioni su questi dispositivi sono spesso molto brevi. In effetti, il tempo medio di sessione su dispositivo mobile è di circa 72 secondi. In confronto, il nostro studio mostra che al computer la sessione media è di 150 secondi, più del doppio.
Sessioni brevi significano che dobbiamo progettare pensando alle interruzioni : salva i progressi dell'utente e consenti loro di riprendere da dove si erano interrotti.
I designer dovrebbero salva il contesto e consentire all'utente di trovarlo facilmente per farlo continua da dove si era interrotto. Le applicazioni oi siti mobili dovrebbero essere continuamente salva i progressi dell'utente ed essere preparato a tali interruzioni. Dovrebbero anche cercare di rendere il ritorno all'applicazione il più semplice e agevole possibile in modo che l'utente non debba ripetere un'azione che aveva già eseguito prima dell'interruzione.
Inoltre, gli utenti mobili non sempre prendono le decisioni finali sul telefono, ma potrebbero voler tornare a determinati contenuti nel contesto di una larghezza di banda maggiore o di uno schermo più grande. È quindi necessario consentire agli utenti di salvare la propria cronologia nonché di condividere queste informazioni con se stessi o con altri. Hanno anche bisogno lasciare la possibilità di accedere ai propri dati su un altro supporto e di trovare tutte le azioni che hanno già svolto sul proprio telefonino.
ma "progettista per interruzione” non significa solo “salvare i progressi”. Coinvolge anche dare la priorità agli elementi essenziali e semplificare le attività e le interazioni. Il fatto che l'attenzione sia frammentata ci costringe a fare del nostro meglio per mostrare all'utente ciò di cui ha bisogno il più rapidamente possibile. Affogarlo nei dettagli o chiedergli di analizzare chilometri di testo prima di trovare informazioni rilevanti non è compatibile con la nozione di interruzione. Il punto essenziale deve sempre comparire prima del dettaglio minore. Un compito semplice è più facile e veloce. È anche più facile riprendere rispetto a un altro che avrebbe più fasi o diverse alternative..

singola finestra

Sebbene alcuni produttori stiano cercando di offrire più finestre, le dimensioni limitate di uno schermo mobile rendono questo obiettivo quasi impossibile, anche con gli schermi più grandi di oggi. La stragrande maggioranza degli utenti vede solo una finestra alla volta (e quindi solo un'applicazione o un sito Web) e non possono dividere lo schermo (come sul proprio computer) e lavorare su due applicazioni contemporaneamente.
Il vincolo finestra singola implica che il il design dovrebbe essere autosufficiente : qualsiasi attività mobile dovrebbe essere eseguita facilmente all'interno di una singola app o sito. Gli utenti non dovrebbero lasciare l'applicazione (o il sito) per trovare informazioni di cui l'applicazione ha bisogno ma non fornisce. Ricorda che carta e penna, anche se disponibili, sono difficili da usare in movimento. Se gli utenti devono spostare informazioni da un'applicazione all'altra, è come se dovessero copiarle e incollarle (o peggio, utilizzare la memoria e quindi aumentare il carico cognitivo, ovvero il volume delle risorse mentali necessarie per eseguire un compito); l'interazione diventa quindi più complessa ed è più probabile che si verifichino errori. Le applicazioni ei siti devono quindi essere autosufficienti e non devono richiedere accessori esterni, fisici o virtuali..

Touch screen

I touch screen sono, per natura, tanto interessanti quanto avvincenti. I gesti rappresentano un'interfaccia utente alternativa e nascosto che, se costruito secondo buone offerte (capacità di un oggetto di suggerire il proprio uso, quindi senza istruzioni), può fornire fluidità di interazione ed efficienza che garantiscono e sublimano le proprietà dello schermo. Ma soffre anche di mancanza di memoria o di capacità di scoperta. D'altra parte, è difficile digitare in modo efficace su una minuscola tastiera virtuale senza premere accidentalmente il tasto sbagliato.
Forse il problema più importante con il tocco è la digitazione, l'atto di "digitare". Su una tastiera virtuale, l'attenzione dell'utente è continuamente divisa tra il contenuto che sta digitando e l'area in cui sta effettivamente digitando. La digitazione tattile è impossibile senza feedback tattile, soprattutto perché le aree della tastiera sono piccole e i tasti sono abbondanti.
Un'altra notevole differenza tra il touch e altri tipi di dispositivi di input, come un mouse, è che le dimensioni richieste per a zona di destinazione garantire il suo corretto utilizzo e ridurre il numero di errori è notevolmente maggiore per una chiave virtuale che per un mouse. Lo schermo mobile non è quindi solo molto più piccolo di quello di un laptop (o desktop) ma anche i pulsanti o “aree target” devono essere molto più grandi di quelli di un normale monitor.
Poiché possono esserci molte aree target su un touch screen, gli errori accidentali di "toccare" il posto sbagliato sono grandi. Alcuni possono persino confondere completamente l'utente e lasciarlo all'oscuro di ciò che è successo. L'"annulla" è una delle prime 10 euristiche di usabilità ed è particolarmente vero sui touch screen.

La connessione variabile

Anche nell'era delle reti cellulari ultraveloci e del wifi onnipresente, la copertura di rete non è universale o uguale su tutto il territorio. Gli utenti del telefono si lamentano spesso di problemi di rete o di connessione. Ogni nuovo caricamento di pagina può quindi trasformarsi in un tempo di attesa significativo quando la rete non desidera collaborare.
Se vuoi che i tuoi utenti finiscano la loro attività sulla tua app o sul tuo sito mobile, presta attenzione al tempo di caricamento. Pensa a pagine leggere, ancora contenente quante più informazioni possibili, per evitare di andare avanti e indietro tra client e server. Riduci al minimo il numero di passaggi e, infine, il numero di caricamenti della pagina.

GPS, fotocamera, accelerometro, voce e altre funzioni del telefono

I telefoni possono avere una serie di limitazioni ma hanno anche molte funzionalità uniche, alcune disponibili solo tramite app, altre disponibili anche su siti mobili. Fotocamera, microfono e GPS sono comodamente integrati nel dispositivo e possono facilitare i punti di accesso al telefono o aggirare alcuni problemi di digitazione. Le fotografie possono trasmettere informazioni sfumate difficili da trasmettere attraverso il testo (pensa a come potresti descrivere un prodotto che stai guardando). Le notifiche consentono agli utenti di essere immediatamente informati degli eventi che li interessano. Touch ID consente all'utente di accedere con la propria impronta digitale senza utilizzare una password. Apple Pay e Google wallet offrono la possibilità di utilizzare il telefono per pagare nel mondo fisico o online, senza dover utilizzare la carta di credito.
Se il telefono dispone di una fotocamera, non chiedere all'utente di digitare un codice a barre o un numero di parte. Se il telefono offre il GPS, l'utente non dovrebbe dover inserire un codice postale. Utilizza il più possibile le funzionalità native del telefono per ridurre al minimo il lavoro dell'utente.

Nuovo rapporto di ricerca

I nostri numerosi risultati di ricerca sull'usabilità mobile sono riuniti in un nuovo rapporto: User Experience on Mobile (disponibile qui: Esperienza utente mobile). Questa terza edizione è completamente nuova e quindi rivista. Diverse linee guida si riferiscono agli attuali modelli e interazioni mobili; le vecchie linee guida che abbiamo scelto di mantenere sono state arricchite e illustrate con nuovi esempi.
 
Quentin BOUISSOU – UX-Evangelist @UX-Repubblica