Interazione 18: grazie, baci

PRECEDENTEMENTE NELL'INTERAZIONE 18

dopo iniziato con il software Adobe Xd, aver visto il grande Alan Cooper (ma senza offrirle dei fiori) ed aver potuto assistere al Presentazione di Cheryl Platz, è giunto il momento di seguire Quentin nel suo ultimo pomeriggio all'Interaction 18, la continuazione e la fine di questi due giorni a Lione.
blog waffle wireframe

WAFFLE E WIREFRAME

Ricorda il luogo in cui ti ho lasciato qualche giorno fa, ho terminato le note chiave di Alan Cooper e Cheryl Platz e sono partito per una pausa sulle alture della Sucrière. A parte i soliti stand dei big del settore: Amazon, Google, Facebook, Microsoft o le più piccole soluzioni del momento, lo stand più interessante si è rivelato quello di… Adobe Xd con i loro Waffle & Wireframe! Quindi è lì che sono venuto a rilassarmi per buona parte del pomeriggio 🙂

Basta con le cialde, ecco il programma:

La TV n. 1 è morta, lunga vita alla TV — creare esperienze avvincenti in soggiorno, Molly Lafferty
#2 Le possibilità creative nel design per le conversazioni sui social media, Nina Lysbakken
# 3 Animazione in UX — L'influenza subconscia del movimento
+ BONUS

La TV n. 1 è morta, lunga diretta TV, creazione di esperienze avvincenti in soggiorno, Molly Lafferty

[Vimeo 254652532 w = H = 640 360] Molly Lafferty – La TV è morta, viva la TV! Creare esperienze avvincenti in soggiorno da Associazione di progettazione dell'interazione on Vimeo.
Onestamente, la TV è qualcosa che non guardo o guardo molto poco. Mi capita di rilassarmi ma resisto poco, tra i pub e il fatto di non poter scegliere davvero cosa guardare: ci ho rinunciato.
I videogiochi, Netflix o anche le Molotov TV hanno cambiato il rapporto che avevo con questo schermo e ho trovato molto interessante la presentazione di Molly Lafferty. Nonostante un piccolo appartamento, mancava di esempi molto concreti.

PORTA VIA

Solo un altro grande schermo?

Investi nella ricerca etnografica

Il soggiorno è uno spazio fisso e personale e la questione dello spazio fisico attorno al televisore è estremamente interessante. A seconda del paese, della cultura e dello spazio disponibile, la risposta sarà molto diversa. Ad esempio, il sensore Microsoft Kinect è stato progettato negli Stati Uniti, dove la dimensione media del soggiorno è relativamente grande poiché le case sono altrettanto grandi.
Il Kinect richiede spazio sufficiente intorno alla TV per poter interagire completamente senza far cadere un vaso o quasi rompersi gli stinchi sul tavolino da caffè. Paradossalmente, una console che utilizza anche gesti come la Wii di Nintendo può essere giocata seduta sul divano mentre occupa uno spazio limitato, la persona che deve solo muovere i polsi (vedi le braccia).
Quest'ultimo è stato progettato in Giappone, dove gli appartamenti (raramente case singole) sono notevolmente più piccoli che negli Stati Uniti. Esportare il Kinect è stato quindi relativamente difficile al di fuori del Nord America. Il primo punto di Molly Lafferty sottolinea chiaramente queste differenze culturali e raccomanda di investire in studi per comprendere appieno il contesto internazionale prima di intraprendere la ricerca di una soluzione.

Il paradosso del soggiorno: uno spazio fisso ma il cui flusso è in continua evoluzione

Design per la TV come punto di contatto

Qui, il punto era più sottolineare l'importanza di progettare esperienze multimediali. La TV è da tenere in considerazione all'interno di a esperienza più globale. Vi invito quindi a leggere l'ottimo libro di Michele Levin sull'argomento: Design dell'esperienza multi-dispositivo.
L'autore fa riferimento agli approcci 3 “C”, Coerente, Complementare e Continuo (o coerenza, continuità e complementarità) da rispettare per offrire un'esperienza ricca e coerente.

Sfida le convenzioni esistenti

L'ultimo punto che ritengo quindi è questo: cercare di pensare oltre la nostra zona di comfort e trovare leve esperienziali diverse da quelle a cui siamo abituati. Molly Lafferty prende qui l'esempio di Netflix e della sua home page, o come ispirare gli utenti guardare i contenuti parlando direttamente alle proprie emozioni.
Netflix ha passato del tempo a studiare quale fosse l'immagine più cliccata per un contenuto specifico e non è necessariamente la copertina originale di un film o di una serie ma un'immagine diversa a seconda dei profili o delle culture. C'è una differenza tra personalizzazione "personale" e personalizzazione "di processo".
È diverso offrire una selezione di film in base a un profilo piuttosto che personalizzare contenuti specifici per parlare dell'emozione di una persona.

#2 Le possibilità creative nel design per i social media, Nina Lysbakken

[Vimeo 254669877 w = H = 640 360] Nina Lysbakken – Le possibilità creative nel design per le conversazioni sui social media da Associazione di progettazione dell'interazione on Vimeo.

PORTA VIA

Il design dello spazio dipende strettamente dalla natura della conversazione e dal dialogo che si vuole instaurarvi.

In altre parole, pensare ai nostri spazi di dialogo e di interazione equivale a concentrarsi sull'obiettivo che vogliamo dare alla conversazione.
Vi invito a scoprire il suo lavoro qui anche se fa notare che è ancora "in costruzione".

#3 Animazione in UX — L'influenza subconscia del movimento, Katie Swindler

[Vimeo 255578630 w = H = 640 360] Katie Swindler – Animazione in UX — L'influenza subconscia del movimento da Associazione di progettazione dell'interazione on Vimeo.
Ti consiglio vivamente di dedicare del tempo a guardare il video, ricco di esempi molto visivi e... ovviamente animati! Niente di particolarmente nuovo qui, ma mi sembra sempre importante ricordare che il movimento, le interazioni e le transizioni sono importanti quanto l'interfaccia stessa. Possono innescare inconsciamente forti sentimenti di simpatia o adozione.

PORTA VIA

L'animazione in UX può essere utilizzato per:
# 1 Crea connessioni chiare (Connessioni chiare)
# 2 Organizza le informazioni (meno disordine)
#3 Gestisci la percezione della velocità o del caricamento (Percezione della velocità)
# 4 Partecipa alla narrazione creando una narrazione (Creazione di una narrazione)
# 5 Fornisci feedback, dichiara chiaramente i progressi e celebra i successi (Celebra il progresso)

Il marchio È uno strumento decisionale, afferma Vin Reed, stratega del marchio.

Per un brand, una soluzione o un prodotto, è importante che le animazioni “incarnino” la personalità che si vuole trasmettere. Katie Swindler ci invita a fare l'esercizio di descrivere il nostro marchio, la nostra scatola o il nostro prodotto attraverso da 3 a 5 aggettivi che definiscono ciò che siamo ma anche ciò che non siamo.
Dobbiamo poi personificare le nostre animazioni per dare loro un lato “umano”:

  • fluidificare
  • Osservare un momento di riconoscimento (poiché un essere umano impiegherebbe tempo per digerire le informazioni a seguito di un'azione o di un'interazione)
  • Rispetta le nostre imperfezioni e il nostro ritmo.

IN BONUS

Vi invito caldamente, quando avete tempo, ad ascoltare o guardare:

In che modo l'azienda della coppia Eames ha già pensato a un gioco di riconoscimento delle tavole artistiche (proprio come Google può fare oggi con il suo Art Project) grazie all'interaction design?

Un po' di visibilità sull'andamento delle interfacce vocali e sulle problematiche che ciò solleva. Anche se è la tendenza di domani, c'è ancora molta strada da fare...
Per me l'interazione 18 è finita, riprenderò il treno (cercando di non farlo manca questa volta !) ma lascio ispirato per il resto. Mi sarebbe piaciuto fare i 4 giorni di questo spettacolo ben organizzato con altoparlanti di alta qualità, ma sarà per la prossima volta. Tutti i video lo sono ora disponibili, Non esitare ad andare a dare un'occhiata.
Ma soprattutto, se un giorno avrai l'opportunità di conoscere tu stesso Alan Cooper, non dimenticare i fiori e digli che è da parte mia!
Quentin Bouisou, Marketing Manager e UX Coach @UX Republic