Fondamenti di UX nella realtà virtuale

Traduzione dell'articolo di Daniel Allen (qui).

ux in vr
Esperienza utente in realtà virtuale
L'onnipresenza di Unità "E" Irreale nello sviluppo di giochi tradizionali, può far nascere, a sviluppatori esperti, il desiderio di intraprendere la progettazione di un gioco di realtà virtuale.
In effetti, è un mercato emergente in cui concetti vecchi o comuni possono diventare originali e nuovi se costruiti nella realtà virtuale.
Tuttavia, progettare per la realtà virtuale non è facile...
Ci sono molti concetti fondamentali che cambiano nel design realizzato in realtà virtuale. Cercheremo di affrontare le caratteristiche più importanti, apprese a " Intervallo di blocco » che esistono tra la creazione dei giochi per PC e quella per la realtà virtuale.

Comfort

Il comfort è il criterio che richiede più ricerca. Costituisce la nuova evoluzione da tenere in considerazione nell'esperienza dell'utente: qualsiasi gioco senza un'opzione comfort nel menu si espone a un'accoglienza negativa da parte degli utenti.
Alcuni utenti hanno lo stomaco di ferro mentre altri sono estremamente sensibili ai movimenti eseguiti nella realtà virtuale. Per questi "stomaci fragili", sarà necessario fornire strumenti che consentano loro di modificare l'esperienza in base al loro grado di tolleranza: il che può comportare una modalità "blink" (che elimina l'animazione tra due punti se diventa troppo difficile) .
Questo tipo di menu/modalità, oltre a numerosi test, migliorerà notevolmente il comfort di gioco.
Vi invitiamo a dare un'occhiata a " Pixel triangolari » e le sue opzioni di comfort.
[youtube=https://youtu.be/0r4PkBYc_fk&w=640&h=385]  

Interfaccia

Continuiamo a ripeterlo: non possiamo più “buttare” immagini in faccia ai giocatori come facevamo nei giochi tradizionali. Le interfacce ora dovrebbero esistere all'interno del gioco stesso.
Anche pulsanti e menu dovranno essere modificati per adattarsi al campo visivo. Per l'attuale generazione di visori per realtà virtuale, la risoluzione è piuttosto bassa (rispetto allo schermo di un PC), i testi e i pulsanti devono quindi adattarsi essendo progettati in una dimensione leggibile e identificabile.
Molte altre caratteristiche entrano in gioco: Mike Alger ci offre una panoramica generale in questo video:
[youtube=https://youtu.be/n3b8hZ5NV2E&w=640&h=385]  

suono e musica

Il suono è un fattore chiave per ottenere un'esperienza immersiva di successo: è un elemento che designer e sviluppatori devono integrare imperativamente in base all'atmosfera del gioco e alle sue diverse fasi.
Infatti, se posizioni solo musica ed effetti sonori senza davvero prendere in considerazione il gioco stesso, l'esperienza dell'utente ne risentirà.
Il tempo in cui una sola persona creava un buon gioco è presto passato, ora le abilità sono molteplici e vanno coordinate: Programmi come in che senso permetterci di lavorare su queste variabili.

mozione

La realtà virtuale potrebbe “uccidere” i tasti direzionali WASD: spostare un giocatore in giro è più complesso nella realtà virtuale perché non ci sono più barriere tra l'utente e l'ambiente (come lo schermo del computer).
L'approccio al movimento dipenderà dal tipo di gioco che vuoi creare. I giochi con navi, auto sembrano funzionare molto bene nella realtà virtuale perché l'ambiente si muove attorno al veicolo, mentre un corpo simulato non è così immersivo.
Devi mettere in atto molti test e non fare affidamento sui risultati in movimento che puoi avere nei giochi tradizionali. In particolare, assicurati di aver preso in considerazione il fatto essere in piedi e non seduti.
Se stai facendo un gioco dal vivo, assicurati di capire che tipo di opzioni di dimensione dello spazio hai. Dai un'occhiata a cosa" Livello di stress zero trovato per il suo test dal vivo.

Vivi
Lives

Interazione

La realtà virtuale può annunciare la fine del mouse e il clic per interagire con gli elementi. Attualmente esiste un'ampia varietà di approcci dipendenti dal dispositivo. Con strumenti più coinvolgenti come il quasi realizzato "oculus Touch", o i controller live HTC, le interazioni saranno molto più facili da capire.
Allo stesso tempo, ci troviamo di fronte alla sfida di lavorare con tastiera/mouse o con un controller (come il controller X-Box One che sarà integrato nei dispositivi Oculus Rift CV1). Mike Alger ha creato un fantastico video sulle interazioni della realtà virtuale:[youtube=https://youtu.be/id86HeV-Vb8&w=640&h=385]

Mappe normali

Se non sai cosa sono le mappe normali, recupera il ritardo qui.
Le mappe normali non funzionano molto bene nella realtà virtuale.
Questo perché gli occhi sono bravi a raccogliere informazioni sulla profondità: la VR è stereoscopica per impostazione predefinita, vediamo le mappe normali come piatte o prive di informazioni sulla profondità. Ciò attesta che la geometria sopporta molto di più il peso dell'immersione rispetto alle “mappe normali”.
Probabilmente è meglio fare affidamento su mappe normali solo per oggetti lontani dall'utente, poiché l'effetto di parallasse sarà trascurabile oltre una certa distanza.
Si prega di notare che non vi sconsigliamo di utilizzare le mappe normali, dovete solo considerare che queste non sono l'ideale per tradurre la profondità su oggetti vicini all'utente.

Particolare di modelli 3D

La realtà virtuale consente al giocatore di essere più vicino agli oggetti che compongono il suo universo di gioco.
Ciò implica che è necessario fare più lavoro per far sembrare gli oggetti reali e dettagliati. La quantità di modelli 3D ben progettati necessari per un'esperienza forte sarà persino maggiore rispetto a un gioco tradizionale.
Gli utenti si aspettano di vedere oggetti vicini molto realistici, quindi devono avere un alto rapporto tra poligoni e texture ed essere completamente interattivi. Puoi diminuire il budget su oggetti distanti, ma non su oggetti vicini.

PROVE

Il test degli utenti sarà ancora più importante di prima. Non dovremo solo assicurarci che i nostri giochi non facciano ammalare i nostri utenti, ma anche che gli ambienti che abbiamo progettato abbiano un senso in tre dimensioni.
Gli utenti sanno dove possono andare? Ci sono indizi spaziali o virtuali su cosa possono fare e dove cercare? Se non provi i tuoi giochi VR su utenti finali "reali", molto probabilmente rilascerai un gioco pieno di problemi.

CONCLUSIONE... per ora

Ci sono così tanti altri argomenti da trattare ma sfortunatamente questo è solo un post sul blog. Tratteremo più dei nostri apprendimenti in futuro.
Ci auguriamo che queste informazioni ti aiutino a comprendere meglio i contenuti della realtà virtuale.
Se ti è piaciuto, sentiti libero di condividere.
Anne Pedro - Attivista UX @UXRepubblica