Flow, un concetto chiave per i designer UX

C'è uno strano stato che ognuno di noi può sperimentare. Uno stato in cui si prova un'intensa felicità. Si verifica quando si è concentrati in un'attività che si padroneggia veramente. Allora siamo così “assorbiti” che non vediamo più il tempo che passa… Ci dimentichiamo di bere, di mangiare, di dormire…

Ma prima scopri le due testimonianze seguenti...

Pele

“Era una specie di euforia; Mi sentivo come se potessi correre un'intera giornata senza stancarmi, che potevo dribblare qualsiasi giocatore della squadra avversaria, che potevo quasi fisicamente superarli. Sentivo che niente poteva farmi del male. Era una strana sensazione che non avevo mai provato prima. Forse era solo sicurezza, ma mi ero sentito sicuro molte volte senza quella strana sensazione di invincibilità. »
Pelè, calciatore
"La mia vita e il bellissimo gioco" (1977)

 


 

Keith Jarrett"In questo concerto, assolutamente tutto, i tempi, la struttura complessiva dell'esecuzione, la struttura di ogni brano, la sua durata, la sua fine, tutto mi è stato dettato...Non avevo altro da fare ma lascia che le mie dita scorrano sulla tastiera : la musica si è data”.
Keith Jarrett, pianista
Rivista Jazz dicembre 2011, n°632

 

Questi due esempi, un atleta e un artista, ci descrivono uno stato molto particolare. Un'esperienza di concentrazione ottimale, in cui l'individuo si sente molto felice e riesce a raggiungere prestazioni eccezionali.

Questa sensazione è chiamata lo stato di flusso.


 

Mihaly Csikszentmihalyi

Nel 1990, uno psicologo ungherese, Mihaly Csikszentmihalyi (Pronuncia Mi-haï Chique-sainte-mihaï) pubblica quella che diventerà l'opera fondante del concept, "Il flusso: la psicologia dell'esperienza ottimale", tradotto in francese nel 2006 con il titolo "Vivere. La psicologia della felicità” (Edizioni tascabili)

Libri di Mihaly Csikszentmihályi
“Flow: The Psychology of Optimal Experience”, tradotto in francese nel 2006 con il titolo “Vivre. La psicologia della felicità” (Edizioni tascabili)
 

Il flusso ha preso il nome nel 1975, quando Csíkszentmihályi ha intervistato diverse persone che hanno descritto la loro esperienza spiegando di essere state trasportate come la corrente in un fiume.

Intervento di Mihaly Csikszentmihályi all'evento TED del 2004
Durata: 18:55 | Versione sottotitolata in 34 lingue

 


 

In psicologia positiva, il flusso (letteralmente flusso in inglese), o la zona, è uno stato mentale raggiunto da una persona quando è completamente immersa in un'attività, ed è in uno stato di massima concentrazione, pieno impegno e soddisfazione nel suo compimento . Fondamentalmente, il flusso è caratterizzato dal totale assorbimento di una persona nella sua occupazione.
(Fonte: Wikipedia)

 


 

COMPONENTI DELLO STATO DEL FLUSSO

 

Concentrazione ottimale

L'individuo abitato dal flusso è come ipnotizzato dal suo compito, non pensa più al di fuori di ciò che sta facendo. Questa concentrazione viene mantenuta senza sforzo durante l'evento. Nessuna fatica, nessuna stanchezza, nessuna introspezione, l'individuo è nel compito. Nessun pensiero esterno disturba la performance.

 
 

perdita di ego

Essendo la nostra capacità di attenzione molto limitata*, il nostro cervello, quando è concentrato su un'attività specifica, tende a “disconnettersi”, ad ignorare determinati stimoli. Questo è il motivo per cui in uno stato di flusso c'è una perdita di ego. L'individuo è così concentrato che dimentica i suoi bisogni fisiologici primari: bere, mangiare, dormire...

 

* CAPACITÀ DI ATTENZIONE

“Il nostro sistema nervoso non è in grado di elaborare più di 110 bit di informazioni al secondo. Per ascoltarmi e capire cosa sto dicendo, devi elaborare circa 60 bit di informazioni al secondo. Ecco perché non puoi ascoltare più di due persone alla volta. »
Mihaly Csikszentmihalyi | TED2004

 

Alterazione della percezione del tempo

In uno stato di flusso, c'è una perdita di percezione del tempo abituale. Il tempo sembra accelerare, dando l'impressione di aver terminato il proprio compito prima di accorgersene oppure l'impressione di avere tutto il tempo davanti a sé. Il tempo si adatta alle esigenze della prestazione, al di là dei vincoli fisici e ambientali.

 

Feedback istantaneo

L'individuo percepisce simultaneamente le difficoltà e le soluzioni per superarle. Valuta e rivaluta continuamente il proprio processo di performance. Questo gli dà un'idea chiara dell'azione successiva e riduce ulteriormente la sensazione di incertezza.

 

Al di là di questi sintomi, un individuo in uno stato di flusso è concentrato sulla sua attività perché gli dà molte soddisfazioni. Si chiama esperienza autotelico. L'attività è praticata per se stessa, la ricompensa è il piacere che porta.

Lo stato di flusso descrive quindi un'esperienza ottimale, in cui l'utente è totalmente coinvolto e si diverte. Per un designer UX è estremamente interessante riuscire a produrre questo stato nell'uso di un prodotto o servizio. Per questo, vediamo quali sono le condizioni per ottenere questo flusso.

 


CONDIZIONI DELLO STATO DEL FLUSSO

 

Per raggiungere uno stato di flusso, ci sono principalmente tre condizioni essenziali:

  1. Un equilibrio tra difficoltà e abilità
  2. Obiettivi chiari e definiti
  3. Motivazione intrinseca

 

1. EQUILIBRIO TRA DIFFICOLTÀ E COMPETENZE

Il flusso si verifica quando c'è un equilibrio tra la difficoltà di un compito e il livello di abilità di una persona nel compito assegnato. Un compito troppo difficile porterà a una maggiore ansia e frustrazione, mentre un compito troppo facile porterà alla noia.


 

2. OBIETTIVI CHIARI E DEFINITI

 

Per rimanere concentrato, l'utente deve sempre sapere quali sono i suoi obiettivi. Ha quindi bisogno di informazioni chiare e precise in ogni momento. Non deve esitare o dubitare. Deve evitare di pensare* troppo a lungo durante ogni compito. È quindi necessario ridurre al minimo le distrazioni e tutto ciò che può causare sovraccarico cognitivo.

 

Steve Krug - Non farmi pensare
Non farmi pensare di Steve Krug

EVITARE DI PENSARE — NON FARMI PENSARE!
Nel suo libro "Non farmi pensare!", Steve Krug ci insegna i fondamenti da rispettare per ottenere un'esperienza che si avvicini allo stato di flusso:

  • Ogni pagina dovrebbe essere autonoma e autoesplicativa, poiché è probabile che un utente arrivi sul sito in qualsiasi pagina.
  • L'usabilità di un sistema può essere considerata buona quando una persona di capacità o esperienza media può raggiungere il suo scopo.
  • La maggior parte degli usi del web sono guidati dalla motivazione a risparmiare tempo.
  • Il pulsante "Indietro" è il più utilizzato sui browser.
  • Anche se non viene mai utilizzato, il pulsante "home" rassicura gli utenti.

Infine, per comprendere appieno le principali cause del sovraccarico cognitivo, leggi questa traduzione di un articolo di Smashing Magazine: Principi per combattere il sovraccarico cognitivo (di Claire Zuliani) (Titolo originale: Ridurre il sovraccarico cognitivo per una migliore esperienza utente)

 

3. MOTIVAZIONE INTRINSECA

Un individuo intrinsecamente motivato sarà coinvolto in un'attività per il semplice piacere che gli procura, e non per una ricompensa esterna a questa azione.

 

Allo stesso modo in cui un gioco dà piacere, un prodotto o servizio il cui uso dà piacere diventerà un'esperienza autotelica. È quindi importante integrare un aspetto di ludicizzazione nella maggior parte dei progetti UX.

 


 

ASPETTI UX DELLO STATO DEL FLUSSO

Una volta che hai afferrato la teoria per ottenere questo flusso, resta da capire come applicarla. Un utente in stato di flusso è un po' come il Santo Graal per un designer di UX: molti lo cercano ma pochi lo trovano.

Sappiamo, il GAFAM sono maestri nell'arte di catturare l'attenzione. Non descriveremo qui nel dettaglio come i colossi del Web riescano a mettervi in ​​uno stato che a volte sembra prossimo al flusso (questo sarà oggetto di futuri articoli), ma ricordiamo già alcuni concetti chiave: ludicizzazione, attenzione e semplicità.

Gamificazione e attenzione

Perché far giocare l'utente? Tutti gli animali giocano per imparare, compresi noi umani. Quando suoniamo siamo sorprendentemente più concentrati e più attenti ai segnali ricevuti. Quando giochiamo siamo anche più motivati ​​a compiere azioni. Uno degli esempi più noti di gamification: i programmi fedeltà. Compri un prodotto, guadagni punti, capisci ricompense, cambi stato, si inserisce a comunità e in una forma di compétition. American Airlines ha lanciato il primo programma fedeltà nel 1981. Da allora, tutte le aziende si sono susseguite... fino alla saturazione.

"In una società la cui capacità di concentrazione è passata in media da dodici a otto secondi in dieci anni (è Microsoft, il re degli schermi, a dirlo), il flusso è una sorta di crema da giorno miracolosa che potrebbe riconnettersi con l'attenzione".
Fonte: Slate.fr

Oggi, in un mondo d 'infobesità, sovraccarico di informazioni, persino lavaggio del cervello... è fondamentale capire cosa permette a tutti gli esseri umani di divertirsi quando vogliono acquistare un biglietto aereo, un'assicurazione o quando vogliono dichiarare il proprio reddito. I siti e le applicazioni che sperimenterà tendono sempre più ad includere aspetti ludici. Quindi lascia che i tuoi utenti giochino!

Semplicità

Nokia E9O contro iPhoneL'11 febbraio 2007 Nokia ha presentato l'E90 al World Mobile Show di Barcellona. Un telefono professionale, con tastierino numerico frontale, apertura a conchiglia, schermi esterni ed interni, tastiera con tasti in plastica, 210 grammi… Pochi giorni prima, il 9 gennaio 2007, un certo Steve Jobs ha presentato al mondo il primo iPhone in assoluto .…touch screen, un solo pulsante sul davanti, 135 grammi… Insomma, come complicarsi quando puoi farlo semplice!
(Grazie a Raffaello Djazz per ispirazione).

Tuttavia, le leggi della UX parlano solo di semplicità. Eccone alcuni:

  • Il tempo necessario per fare clic su un elemento dipende dalla distanza e dalle dimensioni dell'elemento. Quindi fai grandi bottoni. (>> Legge Fitts)
  • Il tempo decisionale aumenta con il numero e la complessità delle scelte. pertanto ridurre. Fai di più con meno (>> Legge di Hick)
  • Gli utenti trascorrono la maggior parte del loro tempo su altri siti. Ciò significa che gli utenti preferiscono che il tuo sito funzioni allo stesso modo di tutti gli altri. altri siti che già conoscono. (>> Legge di Jakob)
  • Le persone sono più in grado di elaborare visivamente e ricordare figure semplici tante figure complesse. Quindi preparane un po' interfacce semplici. (>> Legge di Prägnanz)
  • Gli oggetti vicini tra loro tendono ad essere raggruppati insieme. pertanto gruppo (>> Legge di prossimità)
  • L'occhio umano tende a percepire elementi simili in un'immagine anche se questi elementi sono separati. Quindi crea collegamenti e pulsanti visivamente diverso normali elementi di testo e in a stile coerente. (>>Legge di somiglianza)

LawsOfUX.com

Trova nel passare tutte le leggi della UX su https://lawsofux.com/

 
 


 

Per riassumere, lo stato di flusso può essere innescato in condizioni molto specifiche, combinando un equilibrio tra difficoltà e abilità, motivazione attraverso il gioco e alcune regole di semplicità... Sembra abbastanza difficile da raggiungere, eppure, a forza di iterazioni , sempre più prodotti stanno diventando esperienze memorabili e persino avvincenti.

 
Adrian KOSS, progettista UX @UX-Republic