Comprendere l'UX Design attraverso l'esempio dei videogiochi


Ogni designer ha la propria idea di ciò che costituisce un buon design o una buona esperienza utente. Siamo almeno d'accordo sul fatto che un buon UX design accompagni l'utente nel raggiungimento dei suoi obiettivi. Spesso lo concludiamo il tempo dedicato a un'attività è inversamente proporzionale alla buona usabilità dell'interfaccia. 
L'UX Design applicato al settore dei videogiochi è spesso percepito come un paradosso: seguendo questo principio di tempo speso contro usabilità alla lettera, un CTA "vincente" offrirebbe teoricamente l'esperienza più ergonomica e fluida.

Ma c'è davvero una contraddizione tra UX design ed esperienza di gioco?

 

#1 Definisci l'attività dell'utente

Torniamo a questo principio: “una buona interfaccia permette all'utente di svolgere il proprio compito velocemente, senza incontrare difficoltà di blocco. »
In qualità di UX Designer è essenziale definire i compiti interessati da questo principio di progettazione e distinguerli dagli obiettivi dati dall'interfaccia. Un designer può vedere emergere una contraddizione tra UX design e gaming se definisce il compito del giocatore come segue:
"finisci il gioco", "sconfiggi il boss", "risolvi il puzzle", "passa al livello successivo", ecc. In realtà, queste missioni non costituiscono lo scopo dell'esperienza, ma la cornice per viverla. L'UX Designer ha la sua ragion d'essere perché può mettersi al servizio di questa esperienza. 
Capiremo in modo più intuitivo che se un lettore non legge i libri per finire il più rapidamente possibile, l'UX Designer ha un ruolo importante da svolgere nello sviluppo di un'applicazione per la lettura di e-book. 

Missioni nel gioco Hearthstone: giocando determinate carte o determinati giochi puoi ottenere ricompense. La velocità di esecuzione di queste quest non è proporzionale all'usabilità, né alla loro semplicità. La loro esecuzione è nel thffe il cuore dell'esperienza: la ricompensa ha valore, ma il tempo dedicato al raggiungimento degli obiettivi ne ha ancora di più. 
D'altra parte, attività come "Partecipa a un gioco online" o "Controlla il tuo numero di punti vita" sono molto più simili ai percorsi degli utenti che il designer desidera rendere semplici e veloci. 
 

#2 UX Design al servizio di un'esperienza interattiva

Quando si interviene su un progetto di un videogioco si definisce diversamente il problema, si tratta di supportare l'utente nella sua esperienza eliminando i punti di blocco che lo deteriorano. 
C'è un tacito accordo tra game designer e giocatori in merito alla difficoltà del gioco: il giocatore può cercare la sfida e alcuni giochi, come la serie Dark Souls, sono conosciuti e apprezzati per la loro difficoltà. Un buon design consentirà al giocatore di apprendere organicamente le regole del gioco, di progredire e superare la sfida in cambio del suo investimento. La ricerca degli utenti e la progettazione ergonomica hanno il loro posto nella definizione di questo percorso di apprendimento.

In Borderlands 2, il colore verde viene utilizzato per indicare che un elemento è interattivo. Questo colore viene declinato a seconda del contesto: etichetta, alone, luce elettronica, ecc. Il design utilizza criteri ergonomici (guida, coerenza, leggibilità) per semplificare l'apprendimento e l'esperienza. 
Possiamo anche mettere in opposizione la difficoltà deliberata, inerente all'esperienza, generata dai game designer e acconsentita dall'utente, e i punti di blocco o frustrazione che devono essere corretti dall'UX designer. Questo lavoro di controllo della difficoltà e supporto nell'apprendimento trova applicazioni al di fuori del campo dei videogiochi: si possono fare parallelismi, ad esempio, con applicazioni aziendali complesse come applicazioni di disegno, prototipazione o elaborazione dati e abbiamo molto da imparare dall'esempio dei videogiochi per guidare l'utente su questi software (1).

 

#3 Quale lezione per la progettazione di applicazioni e servizi?  

Abbiamo visto che in un videogioco l'esperienza ricercata dall'utente non è il completamento delle sue missioni il più rapidamente possibile. L'interfaccia non deve essere trascurata, e non è un "passaggio necessario" verso il raggiungimento di un obiettivo dell'utente. Al contrario, l'utente viene coinvolto e vive l'interfaccia. 
Questo vale anche per molte applicazioni che non sono videogiochi. Semplificando, potremmo dividere il compito principale dell'utente in due categorie: 

  • La compito di scopo, è l'obiettivo concreto dell'utente che vuole raggiungere nel modo più semplice e veloce possibile. L'interfaccia è incassata per supportare l'utente nello svolgimento del compito, è “Don't make me think” di Steve Krug (2). Ad esempio: rientrano in questa categoria la prenotazione di un biglietto del treno o il calcolo delle tratte. 
  • La compito pretesto, è l'obiettivo ufficiale dell'utente ma il suo completamento non è il vero scopo. L'utente può testimoniare una buona esperienza, che vorrà rinnovare, anche se non raggiunge questo obiettivo. Questi sono i percorsi migliori per incorporare la nozione di deliziare al suo prodotto (3). Ad esempio: rientrano in questa categoria il completamento di un videogioco o la visualizzazione di un feed di notizie su un social network. 

Molti prodotti digitali sono nel mezzo e combinano questi due tipi di obiettivi. Sta al progettista scegliere e sapere dove semplificare, dove accompagnare e dove mantenere l'attrito.
(1) L'articolo di Scott Jenson sull'argomento è particolarmente interessante: https://jenson.org/games/ 
(2) https://en.wikipedia.org/wiki/Don%27t_Make_Me_Think
(3) Delight è un concetto di design che descrive il piacere che l'utente ha nell'usare l'interfaccia. Un'interazione "deliziosa" è un'interazione che stupisce l'utente.

 

PORTA VIA 

L'onboarding di una nuova missione in UX Design passa attraverso una fase di comprensione del contesto: obiettivi e aspettative nei confronti del prodotto, prospettive degli utenti e degli stakeholder del progetto. 
Definire il lavoro di progettazione come la progettazione del percorso più diretto e veloce per completare l'obiettivo ufficiale è riduttivo. Il progettista deve porsi la domanda sulle reali motivazioni dell'utente: 

  • Che cosa vuole realizzare l'utente e in quale lasso di tempo? 
  • Il completamento del compito è il motore dell'approccio dell'utente o un pretesto per raggiungere altri obiettivi? 
  • Quali attività secondarie desidera completare il più rapidamente possibile? Per quali sotto-compiti la velocità di completamento non è oggetto e su quali assi possiamo intervenire? 
  • Quando l'attrito può giovare all'utente perché sarà un vettore di sfida o incoraggerà gli scambi tra i giocatori? 

 
Marie Euzen, progettista UX @UX-Republic