Questo articolo fa seguito a Scheda video Katie Dill. Riassume e condensa la lunga (ma molto istruttiva) intervista di Didier Hilhorst, design director @Uber by Alta Risoluzione.
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I- La squadra e la nozione di “proprietà”
Le lavoro di squadra è essenziale, ili migliori prodotti non esistono in isolamento.
La nozione di proprietà è diluito. Certo, l'idea iniziale "appartiene" a qualcuno, ma l'obiettivo è plasmarlo come una squadra per lottare per il miglior prodotto possibile.
La squadra ha la precedenza sull'individuo e la sua “proprietà intellettuale”.
Per Didier Hilhorst una squadra deve farne a menoego sovradimensionato e desideroso di essere”proprietario” di un'idea. Deve essere uno spazio di fiducia.
Il ruolo di capogruppo
Le guida del gruppo protegge la squadra e suscita entusiasmo sugli argomenti da trattare.
L'attività di progettazione richiede di sentirsi a proprio agio con l'incertezza. Il design è un percorso “disordinato” prima di essere un risultato pulito.
Devi accettare che non puoi predire il futuro, non averne troppi”precetti“, perché tutto cambia. Ad esempio, il passaggio allo smartphone ha rivoluzionato il design delle interfacce utente.
Il “leader” della squadra ha anche il ruolo di creare un ambiente che ti permetta di sentirti a tuo agio con questa incertezza e lascia spazio per sperimentazione e nelle fasi di “disordine”.
Interazione con altre professioni
Il team di progettazione a volte deve esserlo isolato nel suo spazio di creazione e sperimentazione e talvolta ha bisogno di essere molto vicino a product manager e ingegneri. Il rapporto è difficile da prevedere.
L
lui progettista costruisce ponti, lui ispirare et movente, lo sviluppatore nel frattempo dà vita ai disegni. Il rapporto è stretto e richiede compromesso e laemulazione. L'ingegnere deve saper proporre idee, il designer deve imparare a generare entusiasmo per il suo lavoro tra gli ingegneri.
Profili progettisti/ingegneri può facilitare la prototipazione rapida di un'idea.
Non è un profilo che dovrebbe soppiantare designer o ingegneri ma che può permettere di più fluidità negli scambi.
L'amministratore delegato condivide a visione con i designer, ad esempio, il CEO di Uber ha detto: "Voglio che la mappa sia viva" ed è uscito dalla stanza. I designer hanno responsabilità trova un modo per rendere viva la mappa.
Come spiegare il ruolo del designer interno?
- Usa la squadra per comunicare.
- Affidati al ricerca degli utenti.
- Raccontare storie.
- Mostra esempi di buono e cattivi disegni.
E un designer isolato?

Il valore di un singolo designer è immediatamente visibile, il che è gratificante. Ma devi essere di più autonomo e altro ancora vicino ad altri mestieri (responsabili di prodotto, ingegneri, ecc.).
Didier Hilhorst non lo consiglia a designer molto giovani.
Ci sono molti compromesso da fare e quello giusto equilibrio è difficile da trovare tra un design pragmatico e un design dirompente.

II- Vendi il disegno
Economia e affari
La teoria macroeconomica della domanda e dell'offerta ne deduce che se mettiamo sul mercato un buon prodotto le persone vorranno ottenerlo. Una regola aziendale che Didier Hilhorst ha mantenuto è: “se non ha senso, non ha senso”.
Il prezzo non è solo un numero, è un'esperienza. C'è un prodotto minimo economicamente valido. Occorre soprattutto realizzare le funzionalità necessarie, non ostacolare i professionisti per il compito da svolgere: MVP au MMP (vedi qui).
Il design e gli obiettivi aziendali devono essere allineati, altrimenti la strategia di design o la strategia aziendale non vanno bene! A volte devi scendere a compromessi per allinearti, ad esempio una grande animazione arriva dopo un buon GPS, altrimenti gli utenti non utilizzeranno l'applicazione.

Vendi il disegno

L'industria del design sta facendo un lavoro molto migliore nel comunicare ciò che ha fatto da allora gli ultimi 10 anni. Grazie a Mela, Google, Facebook.
La vendita fa parte del design. È necessario vendere il design prima che sia reale. Se non possiamo parlarne, non possiamo renderlo reale.
Come sta andando questo lavoro di vendita?
De bellissime animazioni o modelli fare il lavoro di "vendere" il design ad alcuni tipi di pubblico, ma non solo. Il messaggio dovrebbe essere adattato al pubblico.
Una storia che potrebbe essere più adatta a determinati tipi di pubblico. Come designer, devi essere un "narratore" (narratore). La chiave è pensare ritmo di una storia (introduzione, corpo, conclusione…) e con cui costruire una storia chiara messaggi chiave.
Devi portare il pubblico in viaggio.
Come diventare un narratore migliore?
leggi molta narrativa può aiutare. È affascinante creare un mondo con lettere e parole.
III- Il futuro del design
Per concludere, cos'è il futuro del design per Didier Hilhorst in pochi punti?
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- Photoshop sta per morire.
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- Le chatbots sostituirà potenzialmente le interfacce attuali.
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- L'interazione con le nuove tecnologie può essere completamente differente.
- L'esperienza andrà oltre gli schermi.

Anne, progettista UX, @UX Republic




