Wenn KI das kann, heißt das dann, dass man wissen muss, wie es geht, um ein guter Designer zu sein?

Generative Werkzeuge sparen wertvolle Zeit, übernehmen aber letztendlich auch das Design für uns. Es bleibt die Frage: Welche Aufgaben können wir an sie delegieren, ohne unsere Expertise zu beeinträchtigen , und welche Aufgaben, so mühsam und zeitaufwendig sie auch sein mögen , sind diejenigen, die unsere Entwicklung prägen?

Ich besuchte die Keynote der Figma Config 2026. Die Ankündigungen überschlugen sich: Shader, die aus einer einfachen Beschreibung generiert werden, eine echte Animationszeitleiste, die in die Arbeitsfläche integriert ist, Plugins, die durch die Definition einer Absicht erstellt werden, ein Agent, der ganze Workflows ausführen kann. Ich war überwältigt. Ich konnte mir die Anwendungsmöglichkeiten bereits vorstellen: Zeitersparnis, überzeugendere Ergebnisse und engagiertere Kunden.

Und dann dämmerte es mir . Mit einem Impuls tat Figma genau das, was wir ganz am Anfang unserer Karriere gemacht hatten.

Ich sah mich auch mit zwölf Jahren wieder, an dem Tag, als ich Photoshop heruntergeladen hatte. Ich brachte es mir selbst bei, durch Ausprobieren: Fotos retuschieren, Poster gestalten, animieren, stundenlang nach dem richtigen Effekt, der passenden Typografie, der richtigen Textur suchen, mit Ebenen und Masken arbeiten lernen. Besonders erinnere ich mich an die Freude danach, als es nach mehreren Fehlversuchen endlich klappte. Und oft entdeckte ich gerade durch Fehler etwas Neues: einen unerwarteten Prozess, ein Ergebnis, das ich nicht angestrebt hatte und das mir am Ende sogar besser gefiel. Diese Stunden des kreativen Schaffens, Fehler inklusive, waren nicht nur technisches Training. Hier wurden mein Blick , meine Technik , meine gestalterische Logik geformt.

Heutzutage muss ein Einsteiger diesen Prozess nicht mehr unbedingt durchlaufen. Er beschreibt seine Wünsche – einen Effekt, eine Animation, ein Produkt, eine Benutzeroberfläche – und das Tool erstellt sie für ihn. Die Zeitersparnis ist enorm. Doch ich stelle mir eine einfache Frage: Wenn wir nichts mehr selbst erstellen, wie lernen wir dann überhaupt noch? Und muss man letztendlich wirklich alles selbst können, um ein guter Designer zu werden?

Urteilen und Handeln: Unterscheidung und Abhängigkeit

Ein erfahrener Designer, der ein Projekt ablehnt, rührt die Datei nicht immer an: Er erkennt, dass die typografische Hierarchie schwach ist, ein Volumen an Spannung fehlt oder die Navigation nicht intuitiv ist. Er sieht, was korrigiert werden muss, auch wenn er die Korrektur nicht mehr immer selbst umsetzen kann. Sein Blick wurde jedoch während seiner aktiven Berufspraxis geschult. Beurteilen und Gestalten sind zwei unterschiedliche Fähigkeiten. Der Entwickler, der generierten Code in wenigen Sekunden prüft, befindet sich in derselben Lage: Er beurteilt, ohne selbst zu schreiben, kann dies aber nur, weil er zuvor Code geschrieben hat.

Denn dieses Auge , selbst wenn es wie eine Gabe erscheint, ist erlernt . Es formt sich durch das Konzipieren, Scheitern und Entscheiden, Projekt für Projekt, über Jahre hinweg. Das ist Deweys zentrale These: Wir lernen nicht durch Empfangen, sondern durch Tun und die Erfahrung der Konsequenzen unseres Handelns. Bourdieu nennt dieses verkörperte Gespür , dieses „Spielgefühl“, das keine Regel vermittelt und das nur durch anhaltende Erfahrung entsteht, Habitus. Schon lange vor ihnen stellte Rumi das von außen bezogene Wissen, das er mit durch ein Rohr zugeführtem Wasser verglich, das schließlich stagniert, dem selbstverifizierten Wissen gegenüber, das wie eine Quelle entspringt und lebendig bleibt. Munari wiederum erinnert uns an die Perspektive des Schöpfers: Vorstellungskraft entsteht nicht aus dem Nichts, sie wächst mit dem, was man meistert. Konzipieren wird leicht, sagte er, wenn man weiß, wie es geht.

Nicht alle zeitaufwändigen Aufgaben sind gleich.

Hier liegt der eigentliche Unterschied. Manche Aufgaben sind mühsam und verzichtbar : hunderte Grafiken zuschneiden und skalieren, Varianten exportieren, Ebenen umbenennen, ein Designsystem über dreißig Bildschirme hinweg aktualisieren, Navigationslinks in einem Prototyp einfügen. Das verstehen wir vom ersten Bildschirm an; die nächsten neunundzwanzig lehren uns nichts. Ihre Automatisierung bringt uns nichts.

Andere Aufgaben sind mühsam, weil sie uns prägen : ein Layout von Grund auf neu erstellen, eine Produktform iterativ verbessern, einen Weg durch die Erkundung verschiedener Routen entwerfen, die richtige Informationshierarchie finden und vor allem einen komplexen Übergang oder Effekt erfolgreich umsetzen: suchen, Fehler machen, von vorn beginnen, bis wir verstehen, wie es funktioniert. Diese „verlorenen“ Stunden schulen unser Auge, unsere Technik und allmählich unsere Arbeitsgeschwindigkeit. Sie zu überstürzen bedeutet, das Ergebnis ohne Verständnis oder Beherrschung zu erzielen.

Das Kriterium hängt vom Erfahrungsstand ab: Eine Aufgabe, die für einen Anfänger wertvolles Training bietet, ist für einen erfahrenen Mitarbeiter, der sie schon tausendfach erledigt hat, überflüssig . Das ist die Logik und Verantwortung des Managements: Eine gute Führungskraft überträgt einem Nachwuchsmitarbeiter eine undankbare Aufgabe nicht aus Effizienzgründen, sondern weil sie ihm Entwicklungsmöglichkeiten bietet. Wenn KI diese Trainingsaufgaben übernimmt, verliert der Nachwuchsmitarbeiter sein Übungsfeld . Er produziert und beurteilt nicht genug, um seine Fähigkeiten und sein Urteilsvermögen zu entwickeln. Freire stellte bereits die passive Wissensspeicherung, bei der Informationen in einen Geist eingespeist werden, der sie ohne Handlung aufnimmt, der Praxis gegenüber, bei der sich Handeln und Reflektieren gegenseitig nähren. Morin ergänzt, dass Urteilsvermögen eine trainierte Fähigkeit ist: Ein gut ausgebildeter Geist, der Ideen verknüpfen und Fehler erkennen kann, entsteht nicht durch das Anhäufen vorgefertigter Antworten. Eine aktuelle Studie von Microsoft Research und Carnegie Mellon bestätigt diese These: Fachleute, die KI-Produkte kritisch betrachten, sind diejenigen, die Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten haben.

Ohne den Propheten des Untergangs zu spielen

Es geht hier nicht darum, das Ende von allem zu verkünden, wie damals, als man glaubte, der Buchdruck würde die Schrift oder die Fotografie die Malerei verdrängen. Jedes Mal hat das Alte überlebt und oft sogar neuen Wert erlangt. Die Arbeit von Designern beweist dies bereits: Wenn Produkte im Überfluss vorhanden und leicht zugänglich sind , verlagert sich der Wert.

Die Geste verschwindet zunächst nicht: Sie verändert ihren Status . Baudrillard verdeutlicht dies: In einer Welt voller Kopien ohne Originale wird das Seltene kostbar. Das Handgemachte, der sichtbare Prozess , die Spuren von Versuch und Irrtum gewinnen gerade deshalb an Wert, weil sie zur Ausnahme geworden sind. Eine in drei Sekunden generierte Benutzeroberfläche unterscheidet sich kaum von tausend anderen; ihre Einzigartigkeit liegt im erkundeten Terrain, den beobachteten Nutzern, den zuvor verworfenen Prototypen. Was verloren schien, kehrt durch seinen Wert zurück.

Dann kommt es auf die Folgen an. Wie Papanek uns schon vor einem halben Jahrhundert in Erinnerung rief, wird ein Design nicht nach dem Reiz seiner Form beurteilt, sondern nach seinen ökologischen, sozialen und politischen Konsequenzen . Was morgen ein Werk vom anderen unterscheidet, hat weniger mit der Oberflächenqualität zu tun als mit den Fragen, die ihm vorausgingen: Für wen? Um welchen Preis? Mit welcher Sorgfalt? Während die Maschine die Ausführung übernimmt, bleibt dem Designer genau das, was Papanek als das Wesen des Berufs bezeichnete: die Verantwortung für das, was er in die Welt bringt.

Was kann man

Die erste Aufgabe des Designers und insbesondere des Managers besteht nun darin, Prioritäten zu setzen . Welche Aufgaben sollten an die Maschine delegiert werden, ohne dass etwas verloren geht? Welche sollten beibehalten werden, nicht aus Nostalgie für die manuelle Tätigkeit, sondern weil sie die Person, die sie ausführt, prägen? Eine mühsame Aufgabe zu automatisieren, ohne zu berücksichtigen, was sie dem Nachwuchsmitarbeiter beigebracht hat, bedeutet, Zeitersparnis mit Fortschritt zu verwechseln.

Findeli schlägt folgendes Kriterium vor: Im Designprozess denkt man erst im Handeln , innerhalb eines realen Projekts, wirklich. Die Ausbildung zu schützen bedeutet daher nicht, Werkzeuge zu verbieten. Es bedeutet, in jedem Lernprozess die Momente zu bewahren, in denen man oft genug und lange genug von Anfang bis Ende entwirft, damit sich Hand , Auge und Verstand gemeinsam entwickeln können.

Die eigentliche Frage lautet also vielleicht nicht „Müssen wir wissen, wie es geht?“, sondern die, die wir uns vor jeder Aufgabe stellen sollten, die wir der Maschine überlassen: Sparen wir Zeit oder verlieren wir Wissen?

Referenzen

  • Baudrillard, Jean. Simulacra und SimulationParis, Galilée, 1981.
  • Bourdieu, Pierre. PraktikabilitätParis, Éditions de Minuit, 1980.
  • Dewey, John. Kunst als Erfahrung. Trad. J.-P. Cometti et al., Paris, Gallimard, Slg. „Folio Essais“, 2010 [Hrsg. orig. Kunst als Erfahrung1934].
  • Findeli, Alain. „Projektbasierte Forschung: Eine Methode für die Designforschung“. Tagungsband des ersten Designforschungssymposiums, Swiss Design Network, Basel, 2005.
  • Freire, Paulo. Pädagogik der Unterdrückten. Paris, La Découverte, 2001 [Originalausgabe] Pädagogik der Unterdrückten1968].
  • Lee, Hao-Ping (Hank), Advait Sarkar, Lev Tankelevitch, Ian Drosos, Sean Rintel, Richard Banks und Nicholas Wilson. „Der Einfluss generativer KI auf kritisches Denken: Selbstberichtete Reduzierungen des kognitiven Aufwands und Effekte auf das Selbstvertrauen aus einer Umfrage unter Wissensarbeitern.“ Proceedings der CHI-Konferenz 2025 zu menschlichen Faktoren in ComputersystemenYokohama, ACM, 2025, S. 1–22. DOI: 10.1145/3706598.3713778. Open-Access-PDF: https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2025/01/lee_2025_ai_critical_thinking_survey.pdf
  • Morin, Edgar. Der wohlgeformte Geist. Reformen neu denken, das Denken reformieren. Paris, Seuil, 1999.
  • Munari, Bruno. Da cosa nace cosa. Unterstützt durch eine SoftwaremethodikRom-Bari, Laterza, 1981.
  • Papanek, Victor. Design für die reale Welt: Humanökologie und sozialer WandelNew York, Pantheon Books, 1971.
  • Rumi, Jalal ad-Din. Mathnawi, Buch IV. 13. Jahrhundert.

 


Hend Daoud Metoui
Produktdesigner bei UX-Republic