Eine Zukunft, die näher ist, als es scheint
Meta bereitet Hypernova vor, eine Augmented-Reality-Brille, deren Versprechen nicht mehr viel mit Science-Fiction zu tun haben. Geplante Markteinführung: September 2025. Stellen Sie sich Ray-Bans vor, die ohne sperriges Headset ein diskretes HUD in die untere rechte Ecke des Sichtfelds projizieren: Benachrichtigungen, Wegbeschreibungen, Playlist, das Wesentliche zum richtigen Zeitpunkt.
Die Steuerung erfolgt über ein neuronales Armband, das Mikromuskelkontraktionen erfassen und in Gesten (Kneifen, Fingerrotation) umsetzen kann. Bei den klassischsten Modellen erfolgt die Interaktion durch Wischen mit den Brillenbügeln.
Erwarteter Preis: ca. 800 $ mit Armband. Umfangreich, aber im Einklang mit dem funktionalen Anspruch.
Warum Designer sich dafür interessieren (und warum es Ihnen auch wichtig sein sollte)
1) Eine minimalistische, aber anspruchsvolle Benutzeroberfläche
Monokulare, rechtsäugige Displays mit niedrigem Sehfeld erfordern eine gesunde Sparsamkeit. Jeder Pixel muss ausgerichtet, hierarchisch und kontextbezogen sein. Das Design verlagert sich von der Fülle des Flachbildschirms hin zu lokalen, zielgerichteten und zeitnahen Informationen.
2) Gesten als neue Sprache
Wir entfernen uns vom Paradigma der Knöpfe und Bildschirme und bewegen uns in ein Paradigma der Gesten und Kontexte. Eine winzige Bewegung zum Scrollen, eine Mikroflexion zur Bestätigung: Die Interaktion wird physisch, lautlos und stimmungsvoll.
3) Der Vorrang der Akzeptanz
Hier geht es nicht um protzige Zurschaustellung, sondern um stilvolle Brillen. Soziale Ergonomie ist ebenso wichtig wie Technologie. Für den Designer bedeutet dies, über den alltäglichen Gebrauch ohne Scham oder Stigmatisierung nachzudenken. Ein Objekt, das wir aus Lust und nicht aus Notwendigkeit tragen.
Was dies für das Interface-Design bedeutet
- Keine überladenen Bildschirme mehr → Informationen müssen leicht, kontextbezogen, flüchtig und im richtigen Moment angezeigt werden.
- Neue visuelle Grammatik → wir „platzieren“ keinen Button mehr, sondern gestalten Mikroelemente, die am Rand des Blickfelds gelesen werden können.
- Multimodales Feedback → Das Feedback erfolgt nicht nur optisch: Vibration des Armbands, dezenter Ton, AR-Mikroanimation.
- Vor dem Eintauchen → die Roadmap sieht einen Hypernova 2 (2027) mit zwei Displays vor: Sie müssen schwebendes 3D, Tiefe und räumliche Verankerung erlernen.
Konkrete Auswirkungen
Hypernova ist kein Gadget: Es könnte der Wendepunkt sein, an dem Brillen Smartphones in bestimmten Bereichen ersetzen. Sie blicken auf: GPS erscheint bereits. Sie laufen: Ein KI-Trainer flüstert Ihnen „Noch 2 km“ ins Sichtfeld.
Für Designer ist das Spielfeld riesig:
- Die Hierarchie kontextbezogener Informationen überdenken.
- Erstellen Sie ein gemeinsam nutzbares Gestenlexikon (das Zusammenziehen als neues Klicken).
- Schaffen Sie unsichtbare Erlebnisse – natürlich, diskret und dennoch kraftvoll.
Fazit
Bei Meta Hypernova geht es nicht nur um Smart Glasses: Es ist ein Systemerlebnis im Entstehen, an der Schnittstelle von visuellem Minimalismus, intuitiven Gesten und sozialer Akzeptanz.
Kurz gesagt: Wir bewegen uns von „Ich schaue auf meinen Bildschirm“ zu „Mein Bildschirm lebt bei mir“. Für die Designdisziplin ist dies eine Einladung, das Skizzenbuch wieder zu öffnen und unsere Interaktionsparadigmen neu zu erfinden.
Philippe Elovenko, UX/UI Designer / Design System Master bei UX-Republic


