KUNDEN CASINO MAX


CASINOMAX

Design des Loyalty-Tools der Casino-Gruppe

Antragsausweis

• Die Treueanwendung für die Marken: Casino Supermarché, Géant, Le Petit Casino und Casino Shop

• 1.4 Millionen von Downloads

• 75 % android | 25 % iOS

• Bewertung von 4.4 Appstore | 4.0 Google Play Store

• 600.000 Rabatte werden jede Woche aktiviert

Schlüsselwörter
Co-Design | Benutzerfluss | UI-Design | Emotionales Design | Phygitale Feldbeobachtung | Schneller Prototyp

Die Ziele der Casino-Gruppe


Ziel Nr. 1

Die Casino-Gruppe wollte die Kundenbeziehungspolitik ihrer 900 Geschäfte verändern inspiriert von E-Commerce-Mechaniken.

Vor Casino Max bestand die Kunden-Laden-Beziehung hauptsächlich aus Papierkatalogen, Newslettern oder Rabattcoupons, die in den Geschäften ausgegeben wurden.

Ziel Nr. 2

Kundenbindung ist ein wesentliches Thema in der sehr wettbewerbsintensiven Welt des Massenvertriebs..

Die Großzügigkeit, die von Casino verteilt wird über das Treuekonto kann nicht der einzige Loyalitätshebel sein, da dieser Mechanismus kostspielig ist und zudem die Politik der „Niedrigpreise“ letztlich dem Image der Produkte und des Händlers schadet.

Das Ziel für Casino ist auch, sich zu positionieren:
die Erfahrung in und aus den Geschäften
die Qualität des Kundenservice

Das Ziel besteht darin, von massiver und blinder Werbung zu gezielter Werbung überzugehen, die durch innovative Kundenservices unterstützt wird.

Die Antwort

Das Projekt konzentrierte sich auf die folgenden 5 Wertversprechen:

  • Rabatt Coupons und personalisierte Werbeaktionen, um ein Gefühl der Kundenerkennung zu erzeugen
  • Zahlungsaufschub in 4 Raten kostenlos, um den Kauf von Kunden in Schlüsselmomenten des Lebens zu erleichtern
  • Autonomer Einkauf über sein Handy, um Wartezeiten an der Kasse zu vermeiden
  • Digitalisierung von Tickets Kasse, um Ihren Einkauf vereinfacht zu verfolgen
  • Einkaufsliste mit Vorschlägen von Produkten, um einen Einkaufshilfedienst anzubieten

App-Benutzer

Alle Casino-Kunden

Das Ziel war einfach : alle Kunden digitalisieren, die eine physische Kundenkarte haben. Der durchschnittliche Benutzer von Casino Max ist 46 Jahre alt.

Nach fast 1 Jahr Bestehen, Wir erkennen, dass die Kunden der Anwendung das Spiegelbild der physischen Kunden sind, in diesem Sinne: Das Projekt ist ein echter Erfolg.

Sammeln Sie den Benutzerbedarf

Um Benutzerdaten zu sammeln, Casino hat seine Botschafter berufen, die alle Interessengruppen in den Filialen vertreten (Kassierer / Abteilungsleiter / Manager). Sie berichten monatlich über ihre Bedürfnisse sowie das Feedback ihrer Kunden.

Die größten Herausforderungen des Projekts

Herausforderungen Nr. 1

Digital ist in physischen Geschäften noch nicht zu sehen als Lösung, sondern viel mehr als Bedrohung.
Es war notwendig, eine tiefgreifende digitale Transformation durchzuführen, basierend auf den Erfolgen der Webplayer der Casino-Gruppe (Cdiscount.com) sowie externen Expertenressourcen in den folgenden Berufen: UX-Designer und UI-Designer.

Herausforderungen Nr. 2

Integrieren Sie kurze Zyklen, Massenverteilung.
Wenn ein Webprojekt oder eine Anwendung zwischen 6 Monaten und 1 Jahr dauert, musste eine erste Version in 3 Monaten veröffentlicht werden.
Casino wollte ein MVP (Minimum Viable Product) veröffentlichen, um schnell eine Vorstellung von den Funktionen zu bekommen, die von Kunden am häufigsten verwendet werden.

Herausforderungen Nr. 3

Da die Anwendung keinen Umsatz generiert und die Benutzerzufriedenheit für Casino schwer messbar ist, war es wichtig, schnell eine ausreichende Anzahl von Benutzern zu gewinnen, um den Mehrwert des Projekts zu validieren.
Um Downloads schnell zu generieren, hat sich Casino auf die Stärke von Geschäften und allen physischen Medien verlassen: Papierkatalog, Ladendisplays usw.

Herausforderungen Nr. 4

Eine starke technische Herausforderung, weil es absolut unmöglich war das geringste Risiko mit dem IS der Filialen einzugehen: eines Tages, wenn die Kassen nicht mehr funktionieren und das jährliche Wachstum der Filiale ausfällt. Die gesamte Intelligenz der Kundenbeziehung musste von der Anwendung getragen werden.

Herausforderungen Nr. 5

Die 900 Filialen sind heterogen: ihr Gebiet, die angebotenen Dienste und ihre Netzabdeckung.
Die Reise der App mag perfekt sein, aber wenn die Geschäfte keine ausreichende Internetabdeckung haben: Die Benutzererfahrung scheitert.

Abschließend

Jede Entscheidung musste in die Gleichung passen zwischen Kundenbedürfnissen, technischer Machbarkeit und den hohen Entwicklungskosten, während zwei native Anwendungen entwickelt werden: iOS und Android, während Telefone abgedeckt werden, die manchmal älter als 5 Jahre sind.

Projektfortschritt

Der Beginn
Das Team tauchte schnell in das Projekt ein, indem es die Benutzeranforderungen analysierte, und erstellte sehr schnell einen Prototyp einer Nullversion der Anwendung, um die Hypothesen zu validieren.

Eine der größten Herausforderungen des Projekts war die Zusammenführung der „physischen“ Kundenkarte und der „digitalisierten“ Karte.
Um dieses Ziel zu erreichen, führte das Team viele UX-Workshops durch (Six to One – User Journey – Undercover Agent), um die Reibungspunkte der Benutzer während der Anmeldephase der Anwendung zu minimieren.


Co-Design

Das Projekt entwickelte sich sehr schnell vom skizzierten Zustand (Sketch), resultierend aus den Co-Design-Workshops (6to1) zu Vorschlägen für Benutzerpfade mit einem Interface-Design in den Farben von Casino Max.

Das Projektteam erstellte testbare Prototypen, die es ermöglichten, Fehler auszugleichen und die Produktvision zu validieren.

Ein weiterer Vorteil funktionierender Prototypen ist, dass sie lange und kostspielige Spezifikationsphasen für den Übergang in die Entwicklung vermeiden.

Testen und validieren
Bei der Entwicklung des Scan Express und dem Hinzufügen der Zahlungskarte zur Anwendung führte das UX-Team Benutzerbefragungen direkt in den Geschäften durch, indem es Kunden und Geschäftsleiter befragte.

Für andere Funktionen wurde der Rückstand auf der Grundlage von Rückmeldungen von Casino-Botschaftern und Rückmeldungen aus den verschiedenen Anwendungsgeschäften definiert.

Bilanzen

Bericht Nr. 1
Das Projektteam hat effizient gearbeitet, um diese Anwendung bei den Casino-Kunden zum Erfolg zu führen.
Von der Übersetzung der Vision über das Prototyping bis hin zur Produktion sind die Zyklen extrem kurz und integrieren das Feedback von Kunden und Botschaftern.
Bericht Nr. 2
In Zahlen :
1.4 Millionen Downloads in 1 Jahr mit einer Aufschlüsselung: 75 % Android und 25 % iOS,
600 Aktionen pro Woche werden von Kunden aktiviert
120 Kunden haben die Dematerialisierung von an der Kasse ausgegebenen Coupons angefordert, was 000 Tonnen Papiereinsparung pro Jahr entspricht.

Bericht Nr. 3
Über den Erfolg der Nutzung hinaus hatte Casino viele Relais in den Medien.
Bericht Nr. 4
Casino ist jetzt der einzige große Einzelhändler, der seine Rabattcoupons dematerialisiert, und seine Kunden haben darauf reagiert, indem sie den Reflex der digitalen Treuekarte massiv angenommen haben.
Bericht Nr. 5
Casino hat über die Casino Max-Anwendung ein wahrhaft groß angelegtes digitales Kundenbeziehungslabor eingerichtet.
Bericht Nr. 6
Das Projekt steckt noch in den Kinderschuhen: Viele Verbesserungsvorschläge und Neuerungen sollen folgen.

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