
von RALUCA BUDIU
Übersetzung des Artikels der Nielsen Norman Group (siehe Originalartikel)
„ Zusammenfassung: Smartphones weisen systembedingte Einschränkungen auf, wie kleine Bildschirme, kurze Nutzungszeiten, die Möglichkeit, jeweils nur ein Fenster geöffnet zu haben, und variable Konnektivität. Diese Einschränkungen bergen jedoch auch einzigartige Chancen. Die Prinzipien des mobilen Designs verdeutlichen diese Einschränkungen und Stärken. “
Mobile Geräte haben die Art und Weise, wie wir leben und unsere täglichen Aktivitäten ausführen, verändert. Heute können wir nicht nur fast alle Inhalte auf dem Handy anzeigen, sondern auch Schecks einzahlen, Kreditkarten verwalten, Essen bestellen und online bezahlen, Dokumente elektronisch signieren und sogar unsere Haustür abschließen. Einige dieser Aktionen sind mit der Existenz dieser neuen Technologie, dem Smartphone, sogar noch einfacher geworden.
Mobiles Forschungsprojekt
Seit 7 Jahren führen wir im Hintergrund ein eigenfinanziertes Projekt rund um die mobile Usability durch, das dazu geführt hat, dass wir mehrere Reihen von Benutzertests auf einer Vielzahl von mobilen Websites oder Anwendungen durchgeführt haben. Insgesamt nahmen 151 Teilnehmer an dem Projekt teil, die meisten aus den USA, aber wir organisierten auch Sitzungen in Australien, Hongkong, den Niederlanden, Rumänien und dem Vereinigten Königreich. In allen Fällen brachten die Teilnehmer ihr eigenes Mobiltelefon in unsere Labore mit.
Während unsere ersten Sitzungen alle Arten von Telefonen umfassten (von Touchscreen-Telefonen über Nicht-Touchscreen-Smartphones bis hin zu „Feature-Telefone“), konzentrieren sich die neusten durchgeführten Tests ausschließlich auf Touchscreen-Telefone, um bei der Realität der aktuellen Marktdurchdringung zu bleiben. Zudem wurde unsere letzte Studie nur an „Phablets“ (Touchscreen-Smartphones mit einer Bildschirmdiagonale von mehr als 5,3 Zoll) durchgeführt. Wo möglich, baten wir die Teilnehmer, uns die Apps zu zeigen, die sie auf ihrem Smartphone installiert hatten, und gaben ihnen dann eine Liste mit Aufgaben, die sie erledigen sollten, und baten sie, entweder ihre Apps oder die entsprechende Website zu verwenden.
Neben Benutzertests haben wir auch andere Forschungsmethoden wie „Tagebuchstudien“ und Expertenbewertungen. Darüber hinaus haben wir in Kundenprojekten verschiedenste mobile Websites und Anwendungen getestet, deren Ergebnisse wir nicht veröffentlichen können. Wir verlassen uns dennoch auf diese vertraulichen Ergebnisse, um unsere regelmäßigen Veröffentlichungen zu nähren und zu unterstützen.
Diese Forschung zu Mobilgeräten, über die wir gerade gesprochen haben, unterscheidet sich andererseits von unserer Forschung zur Benutzererfahrung auf Tablets. Obwohl es Ähnlichkeiten gibt (beide sind Taschen-Touchscreens), werden Tablets und Telefone unterschiedlich verwendet und haben leicht unterschiedliche Einschränkungen in Bezug auf das Interaktionsdesign, was spezifische Richtlinien beim Entwerfen für das eine oder andere dieser Geräte impliziert.
Mobile Stärken und Einschränkungen
Mobiltelefone stellen echte Vermögenswerte dar, haben aber auch Einschränkungen. Die Kenntnis dieser beiden Komponenten spielt eine wichtige Rolle, um eine gute Benutzererfahrung auf Mobilgeräten zu erreichen.
Der kleine Bildschirm
Was Mobiltelefone trotz des modernen Trends zu immer größeren Bildschirmen so praktisch und „tragbar“ macht, ist ihre geringe Größe. Im Vergleich zu Desktop-Computern oder sogar Laptops Telefonbildschirme können viel weniger Inhalte aufnehmen. Der Bildschirm eines Mobiltelefons stellt daher in diesem Sinne eine gravierende Einschränkung dar. Der Inhalt, der über der Faltlinie eines 30-Zoll-Bildschirms angezeigt wird, ist das 5-fache des gesamten Inhalts eines 4-Zoll-Handybildschirms.
Daher muss ein mobiler Benutzer:
- mit Interaktionskosten konfrontiert (d. h. die Summe der physischen und intellektuellen Anstrengungen, die ein Benutzer bei seiner Interaktion mit einer Website aufwenden muss, um seine Ziele zu erreichen) Viel wichtiger auf dem Handy Zugriff auf die gleiche Menge an Informationen;
- auf das Kurzzeitgedächtnis verlassen um Informationen zu speichern, die auf dem Bildschirm, auf dem es sich befindet, nicht sichtbar sind.
Jedes Mal, wenn man ein neues Designelement oder einen neuen Inhalt auf einem mobilen Bildschirm hinzufügt, wird automatisch ein anderes herausgesprungen (oder geht unter die Faltlinie davon). Das bedeutet, dass wir uns wirklich die Frage nach den Opportunitätskosten jedes neuen Elements stellen müssen: Was bedeutet es für den Benutzer, Element A herauszunehmen, um Element B einzubauen? Ist Punkt A wichtiger als Punkt B? Die Priorisierung von Inhalten und Funktionen ist der Schlüssel. Obwohl wir in diesem Bericht Richtlinien bereitstellen, hängt die Antwort, nach der Sie suchen, immer noch von der Art des Benutzers vor Ihnen sowie von den Aufgaben ab, die Sie ihm zuweisen müssen.
Thermalbäder "Chrom" bezeichnet die Elemente einer Schnittstelle, die zu ihrer Verwendung beitragen, nämlich die Instrumente zur Nutzung einer Schnittstelle oder einer Anwendung. Benutzer kommen auf eine Website, um die benötigten Informationen zu finden oder eine Aufgabe zu erledigen, und nicht, um die Schönheit der Schaltflächen, der Navigation, des Menüs oder anderer Designelemente zu betrachten. Der Inhalt steht immer im Mittelpunkt (egal ob Desktop oder Mobile), während es immer Platz für Inhalte gibt et Chromelemente auf einem Computerbildschirm, Der Designer muss oft die Hervorhebung von Chromelementen reduzieren, um den wesentlichen Inhaltselementen mehr Platz zu geben auf dem Handy.
Das heißt nicht, dass Chromelemente auf Mobilgeräten verschwinden sollten. Tatsächlich ist es sogar sehr schwierig, eine „brauchbare“ Oberfläche ohne Chromelemente zu entwerfen. Andererseits müssen Designer a akzeptieren hohes Chrom/Content-Verhältnis auf dem mobilen Bildschirm.
Portable = Interruptible (fähig, unterbrochen zu werden)
Mobiltelefone sind tragbar: Die meisten passen in eine Jacken- oder Handtasche und neigen dazu, uns überallhin zu folgen. Da wir unsere Telefone in einer Vielzahl von Kontexten oder Situationen verwenden, ist es wahrscheinlicher, dass wir bei ihrer Verwendung unterbrochen werden: Ein externes Ereignis in unserer Umgebung kann unsere sofortige Aufmerksamkeit erfordern und uns dazu zwingen, unsere Aktivitäten auf dem kleinen Bildschirm zu unterbrechen.
Daraus folgt, dass dieDie Aufmerksamkeit auf Mobilgeräten ist sehr oft fragmentiert und die Sitzungen auf diesen Geräten sind oft sehr kurz. Tatsächlich beträgt die durchschnittliche Sitzungszeit auf dem Handy etwa 72 Sekunden. Im Vergleich dazu zeigt unsere Studie, dass die durchschnittliche Sitzung auf dem Computer 150 Sekunden beträgt, mehr als das Doppelte.
Kurze Sitzungen bedeuten, dass wir müssen Design mit Unterbrechungen im Auge : Benutzerfortschritt speichern und ihnen ermöglichen, dort weiterzumachen, wo sie aufgehört haben.
Designer sollten Kontext speichern und dem Benutzer ermöglichen, es leicht zu finden, um es zu finden dort weitermachen, wo es aufgehört hat. Mobile Anwendungen oder Websites sollten kontinuierlich aktualisiert werden Fortschritt speichern des Benutzers und seien Sie auf solche Unterbrechungen vorbereitet. Sie sollten auch versuchen, die Rückkehr zur Anwendung so nahtlos und reibungslos wie möglich zu gestalten, damit der Benutzer keine Aktion wiederholen muss, die er bereits vor der Unterbrechung ausgeführt hat.
Darüber hinaus treffen mobile Benutzer ihre endgültigen Entscheidungen nicht immer am Telefon, sondern möchten möglicherweise im Zusammenhang mit einer höheren Bandbreite oder einem größeren Bildschirm zu bestimmten Inhalten zurückkehren. Es ist daher notwendig, Benutzern zu erlauben, ihren Verlauf zu speichern und diese Informationen mit sich selbst oder mit anderen zu teilen. Sie brauchen auch die Möglichkeit zu lassen, auf ihre Daten auf einem anderen Medium zuzugreifen und alle Aktionen zu finden, die sie bereits auf ihrem Handy ausgeführt haben.
AberDesigner für Unterbrechung“ bedeutet nicht nur „Fortschritt speichern“. Dazu gehört auch Priorisieren Sie das Wesentliche und vereinfachen Sie Aufgaben und Interaktionen. Die Tatsache, dass die Aufmerksamkeit fragmentiert ist, zwingt uns, unser Bestes zu geben, um dem Benutzer so schnell wie möglich zu zeigen, was er braucht. Ihn in Details zu ertränken oder ihn zu bitten, kilometerlange Texte zu analysieren, bevor er relevante Informationen findet, ist mit dem Begriff der Unterbrechung nicht vereinbar. Das Wesentliche muss immer vor der Nebensache stehen. Eine einfache Aufgabe lässt sich leichter und schneller erledigen. Es ist auch einfacher fortzusetzen als eine andere, die mehrere Stufen oder verschiedene Alternativen hätte..
einzelnes Fenster
Obwohl einige Hersteller versuchen, Multi-Windows anzubieten, macht die begrenzte Größe eines mobilen Bildschirms dieses Ziel selbst mit den größten Bildschirmen von heute fast unmöglich. Die überwiegende Mehrheit der Benutzer sieht jeweils nur ein Fenster (und damit nur eine Anwendung oder eine Website) und können ihren Bildschirm nicht teilen (wie auf ihrem Computer) und gleichzeitig an zwei Anwendungen arbeiten.
Die Beschränkung auf ein einzelnes Fenster impliziert, dass die Design sollte autark sein : Jede mobile Aufgabe sollte einfach innerhalb einer einzigen App oder Website erledigt werden. Benutzer sollten die Anwendung (oder die Site) nicht verlassen müssen, um Informationen zu finden, die die Anwendung benötigt, aber nicht bereitstellt. Denken Sie daran, dass Stift und Papier, selbst wenn vorhanden, unterwegs nur schwer zu verwenden sind. Wenn Benutzer Informationen von einer Anwendung in eine andere verschieben müssen, ist es so, als müssten sie sie kopieren und einfügen (oder schlimmer noch, um ihr Gedächtnis zu nutzen und damit ihre kognitive Belastung zu erhöhen, d Aufgabe); Das Zusammenspiel wird dann komplexer und es treten häufiger Fehler auf. Anwendungen und Standorte müssen daher autark sein und dürfen kein externes Zubehör benötigen, weder physisch noch virtuell..
Touch-Screen
Touchscreens sind von Natur aus ebenso interessant wie überzeugend. Gesten stellen eine alternative Benutzeroberfläche dar und versteckt, die, wenn sie gem gute Angebote (Fähigkeit eines Objekts, seinen eigenen Gebrauch zu suggerieren, also ohne Anweisungen), kann eine flüssige Interaktion und Effizienz bieten, die die Eigenschaften des Bildschirms garantieren und sublimieren. Aber es leidet auch unter einem Mangel an Gedächtnis oder Entdeckungskapazität. Andererseits ist es schwierig, auf einer winzigen virtuellen Tastatur effektiv zu tippen, ohne versehentlich die falsche Taste zu drücken.
Das vielleicht wichtigste Problem bei der Berührung ist das Tippen, der Akt des „Tippens“. Auf einer virtuellen Tastatur wird die Aufmerksamkeit des Benutzers kontinuierlich zwischen dem Inhalt, den er eintippt, und dem Bereich, in dem er tatsächlich eintippt, aufgeteilt. Zehnfingersystem ist ohne haptisches Feedback nicht möglich, zumal die Tastaturflächen klein und die Tasten reichlich vorhanden sind.
Ein weiterer bemerkenswerter Unterschied zwischen Touch- und anderen Arten von Eingabegeräten, wie z. B. einer Maus, besteht darin, dass die erforderliche Größe für a Zielgebiet um die korrekte Verwendung zu gewährleisten und die Anzahl der Fehler zu reduzieren, ist für eine virtuelle Taste erheblich größer als für eine Maus. Der mobile Bildschirm ist also nicht nur viel kleiner als der eines Laptops (oder Desktops), sondern auch die Schaltflächen oder „Zielflächen“ müssen viel größer sein als bei einem normalen Monitor.
Da es auf einem Touchscreen viele Zielbereiche geben kann, sind versehentliche Fehler durch „Berühren“ der falschen Stelle groß. Einige können den Benutzer sogar völlig verwirren und ihn nicht wissen lassen, was passiert ist. Das „Rückgängigmachen“ ist eine der 10 wichtigsten Usability-Heuristiken und gilt insbesondere für Touchscreens.
Die variable Verbindung
Selbst im Zeitalter von ultraschnellen Mobilfunknetzen und allgegenwärtigem WLAN ist die Netzabdeckung nicht universell oder im gesamten Gebiet gleich. Telefonbenutzer beschweren sich häufig über Netzwerk- oder Verbindungsprobleme. Jeder neue Seitenladevorgang kann dann zu einer erheblichen Wartezeit werden, wenn das Netzwerk nicht kooperieren möchte.
Wenn Sie möchten, dass Ihre Benutzer ihre Aufgabe auf Ihrer App oder mobilen Website beenden, achten Sie auf die Ladezeit. Denken Sie an leichte Seiten, enthält noch so viele Informationen wie möglich, um ein Hin- und Herwechseln zwischen Client und Server zu vermeiden. Minimieren Sie die Anzahl der Schritte und schließlich die Anzahl der Seitenladevorgänge.
GPS, Kamera, Beschleunigungsmesser, Sprach- und andere Telefonfunktionen
Telefone können eine Reihe von Einschränkungen aufweisen, haben aber auch viele einzigartige Funktionen – einige sind nur über Apps verfügbar, andere sind auch auf mobilen Websites verfügbar. Kamera, Mikrofon und GPS sind bequem in das Gerät integriert und können den Zugang zum Telefon erleichtern oder einige Tippprobleme umgehen. Fotos können nuancierte Informationen vermitteln, die durch Text schwer zu vermitteln sind (denken Sie daran, wie Sie ein Produkt beschreiben könnten, das Sie sich ansehen). Benachrichtigungen ermöglichen es Benutzern, sofort über Ereignisse informiert zu werden, die sie interessieren. Touch ID ermöglicht es dem Benutzer, sich mit seinem Fingerabdruck ohne Verwendung eines Passworts anzumelden. Apple Pay und Google Wallet bieten die Möglichkeit, mit Ihrem Telefon in der physischen Welt oder online zu bezahlen, ohne Ihre Kreditkarte herauszunehmen.
Wenn das Telefon über eine Kamera verfügt, bitten Sie den Benutzer nicht, einen Barcode oder eine Teilenummer einzugeben. Wenn das Telefon GPS bietet, sollte der Benutzer keine Postleitzahl eingeben müssen. Verwenden Sie so viel wie möglich native Telefonfunktionen, um die Benutzerarbeit zu minimieren.
Neuer Forschungsbericht
Unsere vielen Forschungsergebnisse zur mobilen Usability sind in einem neuen Bericht zusammengefasst: User Experience on Mobile (hier verfügbar: Mobile Benutzererfahrung). Diese dritte Auflage ist komplett neu und daher überarbeitet. Mehrere Richtlinien beziehen sich auf aktuelle mobile Modelle und Interaktionen; Die alten Richtlinien, die wir beibehalten haben, wurden angereichert und mit neuen Beispielen illustriert.
Quentin BOUISSOU – UX-Evangelist @UX-Republik
