FLUPA 2016 : Atelier User Storymapping

Juin 24, 2016
UX-REPUBLIC

Cet article fait suite à l’article Flupa 2016 : un cru exceptionnel ! qui retrace la première journée de la conférence FLUPA dont nous étions sponsor platine pour la seconde année consécutive.

Voici donc un compte rendu de l’atelier User Storymapping animé par Sophie FREIERMUTH @baguetteUX.

Artboard 1


En préambule, il est recommandé d’avoir fait des recherches utilisateur pour avoir un persona bien défini et un objectif clair avant de commencer un atelier Storymapping. L’objectif sera soit de résoudre un problème de l’utilisateur (90% des cas) ou enchanter l’utilisateur par un produit par forcément utile, mais captivant (par exemple, angry birds).

Le but de l’atelier est de faire sortir ce qu’il y a dans la tête des participants. Il ne s’agit pas expliquer son idée, il faut, de façon collaborative, construire l’histoire – le parcours.

talks

4 expressions clé permettent d’alimenter la mécanique narrative lors de l’atelier:

  • L’histoire s’articule de manière séquentielle en utilisant « Et puis… » pour faire le lien entre deux séquences. On peut aussi utiliser « et puis » en reformulant ce que l’utilisateur a dit et en terminant par « et puis ?… »en laissant un blanc et pousser ainsi l’interlocuteur à faire avancer l’histoire. Cette technique permet de recueillir son point de vue.
  • « Parce que... » : permet de remonter le temps de l’histoire en identifiant les causes
  • « Pendant ce temps… » permet de bifurquer sur un autre user
  • « Et si ?… » ouvre la porte des possibles.

L’enjeu des outils narratifs: capturer le verbal pour le transformer en visuel.

Une fois la présentation théorique terminée, on passe à la pratique avec deux ateliers :

  • Exercice 1 : storymapper le rituel du sommeil – le passage de l’état éveillé et habillé à endormi dans son lit.
  • Exercice 2 : storymapper la première rencontre d’une application fictive de mise en relation sur les salons professionnels.

Au travers des deux exercices, on aborde l’aller et retour entre vision globale et détail et la question du découpage des taches/sous taches. On remarque l’apport du visuel: une tache qui apparait sur plusieurs post-it est de facto partagée par tous les participants. L’objectif réel de l’atelier apparait : extraire et partager la connaissance entre les participants.

L’UX designer doit renoncer à sa fonction de participant pour habiter la fonction de modérateur. Il doit notamment veiller à :

  • passer la parole aux un et aux autres,
  • privilégier la production écrite sous forme de post-it plutôt que les discussions sans fin
  • encourager les allers et retours entre vision d’ensemble et détails.
  • consolider la trame narrative pour garantir que l’objectif utilisateur est atteint.

storymapping

Au fur et à mesure de l’avancé de l’atelier, on voit que le story mapping va permettre d’avoir une première ligne consacrée au étapes principales, qui seront ensuite décomposée en taches élémentaires. On pourra par la suite, prioriser ces taches en fonction de la valeur utilisateur. dans une certaine mesure, l’ensemble des post it sur le mur représente le backlog, c’est à dire l’ensemble des fonctions à réaliser pour construire le produit.

En conclusion, on voit que les bénéfices de l’approche sont multiples :

  • favorise le partage de la connaissance entre les participants
  • encourage l’aller et retour entre la vision globale / détail
  • approche narrative et visuelle alignée avec la vision utilisateur

Merci @BaguetteUX pour cet atelier sympathique 🙂

Cet article vous a plu ? Retrouvez le premier dédié à la Flupa ici

 

Antoine Visonneau, UX-Evangelist @antoineviso @uxrepublic

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